A LOOK INTO THE PRESENT AND NEAR FUTURE OF THE CULTURE AND CREATIVE INDUSTRIES

A LOOK INTO THE PRESENT AND NEAR FUTURE OF THE CULTURE AND CREATIVE INDUSTRIES

The pandemic years and the AI boom have raised many questions for the future of the Cultural and even more so the Creative Industries. However, bringing out some key data on their development in recent years can give us an idea of what the current state is in different parts of the world (and sub-sectors) and what we can expect to happen in the near future.

According to the UN statistics, provided by the International Finance Corporation, which is part of the World Bank (IFC, 2024), CCIs currently generate more than $2 tril. in revenue and are directly linked to 50 mil. jobs worldwide, ranking first in employment of people in the 15-29 age group. Broken down by sub-sectors, as of 2020 Video games are estimated at $159.3 bill., in 2023 the Animation industry has reached a value of $270 bill., and Theatrical industry at almost $52 bill., Film industry is expected to reach $100 bill. in 2024, while by 2026 the Advertising and Fashion industries are likely to grow, respectively, to $1 and $2.2 trill. (Esser, 2024a). Global data also shows that the return on investment in CCIs is significant – every dollar invested in them has turned into 2.5, and their contribution to GDP can vary from below 1 to 7%, where they are better developed. As for digitization in CCIs, it is reported that digital works already have the dominant share of copyright royalties, which stood at $13.4 bill. in 2022. In the increasing amount of fees, where Europe and N. America still occupies a leadership positions, with huge growths on an annual basis, Lat. America (a growth of 66.1%) and Asia, represented by the Philippines, Thailand and Vietnam, have been moving forward (UNCTAD, 2024: 6).

Although the information is most often granular by country, globalization is nevertheless a determining factor in the development of the CCIs, and therefore the data tracks both the current situation by regions and continents, as well as trends in the transfer of goods and services, i.e. international trade in the sector. In terms of "Goods" [audiovisual, photography, books, cultural artefacts and goods such as fashion accessories, toys, jewelry and interior, etc.], China (see fig. 1) is the undisputed export leader (with $250 bill. participation), far ahead of the USA ($46 bill.) and Italy ($39 bill.), which are among the top 10 exporters (ibid.: 30 ff). Asia alone by 2022 brought in $438 bill. (or 61.4%) of export turnover out of the total $713 bill. generated by Asia, Europe (48%) and the N. America (11.6%), and in the general picture there are most "developing" economies, which account for about 70% of the trade in general. The leading goods are designer and artisan ones, which form 76.5% of the volume [with the leading subcategory here being "interior designer goods" with a 30.3% share, 25% has "jewelry", "fashion accessories" - 21.9%, and with 15.1% are “toys”]. The next places in terms of share are the groups of "software, video games and recordings" - 14.1%, "music, visual and performative productions" - 4.7% and "books and publications" are last with only 3.7% contribution. The largest importers are arranged as follows: Europe ($212 bill.; Germany has had the leading contribution of $33 bill.), Asia ($193 bill.; the leader is Hong Kong with $40 bill.), N. America ($181 bill., of which the USA – 164 bill.), Lat. America and the Caribbean ($23 bill.), Oceania ($14 bill.) and Africa (only 6 bill.) (ibid.: 38).


Fig. 1 - UNCTAD, 2024, p. 34.

In the area of "Services" produced by CCIs, as expected in many respects, the configuration of forces and the distribution of value generated are different from the abovedescribed for manufactured goods. They are conditionally divided into six groups - "advertising, market research and architecture", "audiovisual", "cultural, recreational and cultural heritage", "information", "research and development" and "software" (ibid.: 23, 29). It is exactly the latter group that dominates (fig. 2), with an export share of 41.3%, reported for 2022. The next position has "research and development services" with 30.7%, the mixed group "advertising, architecture and market research" is third with half the contribution (15.5%), and "audiovisual", "information" and "cultural and recreational" services are at the bottom of the list, with 7.9, 4, and 0.6%, respectively. The pandemic period has actually contributed significantly to the growth of the sub-sector, and although not yet visible, the largest growth for 2022 is in the least weighted groups – “cultural, recreational, and heritage” (13.2%) and “information” (11.9%), and for production in the latter, however, only developed economies have a 93% share, which dominates also "research and development" (with 91%) and "audiovisual" (88%).


Fig 2 - UNCTAD, 2024, p. 29

The problem of measuring the volume of the "services" sector in the CCIs is the lack of data mainly for the developing countries, but a strongly positive trend can be seen for the last decade, 2010 - 2022, an almost triple growth (from $490 bill. to $1.4 trill.) (ibid.). What is impressive is that the growth here exceeds that of the world's total trade in services, and certainly the emphasis among exporters falls on smaller economies - Israel, Romania, Spain, Portugal and Denmark, and the gap between developed and developing economies is steadily melting. Respectively, for 2022, Europe is the leader in services exports ($720 bill.), second is Asia ($359 bill.) and third is N. America ($274 bill.). For the remaining regions, it is assumed that Lat. America and the Caribbean have a share of $8 bill., Oceania - $14 bill., and $4 bill. is the contribution of Africa. However, the data indicates that the 10 economies that dominate the CCIs generate almost 70% of global export. Among them are the USA ($244 bill.), closely followed by Ireland ($231 bill.), the United Kingdom ($87 bill.), Germany ($79 bill.) and China ($67 bill.), but the remaining five in the ranking are again European economies (ibid.: 26).

If we take a closer look at the specific places of rapid development of CCIs, the United Kingdom, for example, is an economy where, according to government information, the Creative Sector in particular brought in £124 bill. or a 6.8% contribution to its value with 2.3 mil. people employment (UKGOV, 2024). That alone is a 12% increase between 2023 and 2024, which is double the country's overall economic growth rate (!), but also a noteworthy share of its positive export balance in recent years. As expected, these higher figures have been driven predominantly by the sub-sector "IT, software and computers", but two others - "Publishing" and "Film, TV, video, radio and photography" - follow it with growth of 7.3 and 10%, and the only decline is in the “Crafts” sub-sector (CIC, 2024a). The Cultural sector alone contributed 1.6% of the country's value added by 2022, which is an annual growth of 6.4% (or £34.6 bill.) as well as a cumulative positive development of 19.2% over a past twelve-year period (UKGOV, 2024). UK experts also hope that the combination of creative design and technology, or CreaTech, will be the next driver of development. The clustering tendency of the many small and medium-sized enterprises, that shaped the face of the CCIs in the past, now makes them visible and eligible for financial support from the government's Research and Innovation Fund. Cooperation with some local universities has so far led to the launch of over 700 R&D projects, the emergence of 227 start-ups and 558 new products and services in the three sub-sectors - "screen, games and fashion" - which emphasize on the contribution to the social, health and environmental well-being of society (CIC, 2024b).

India also demonstrates record levels of production (Esser, 2024b): around 1,800 films per year, making it number 1 in the world on this indicator, and the value of its film industry is estimated at $2.4 bill., while its employment numbers more of 1 mill. people (it is among the largest employers in the country). On its side, the notorious "Bollywood" produced 1,100 of the mentioned number of films (which is over 60%), and these were productions in more than 20 languages, which were subsequently exported to 90 countries. Another record indicator is the number of tickets sold for cinema theaters across the country on an annual basis - 2 bill.

Since one of the hot topics in CCIs is Video Games, let's see what the statistics say about them. Between 2018 and 2023, their revenue grew from around $140 bill. to $213 bill. (which is actually more than the Music and Film industries combined), and, as PwC predicts, this growth will hold steady until 2027, when the total revenue will exceeded $310 bill. (UNCTAD, 2024: 15). While traditional games are in a position of very weak, albeit stable development, the revenue from advertising in games are still expected to have a significant positive trend and feed this subsector (fig. 3). It is attractive to both direct participants and spectators, which explains the 100 to 150% growth in e-Sports ticket sales. The boom in the subsector is driven by the development of technology, the continuing interest in its highly creative content and the ability to play remotely and online with other users. Gaming's contribution to the entertainment and media subsector is expected to go higher - up to 10.9% in 2024, compared to 6% reported in 2017. Interestingly, the list of "producers" is rapidly changing and the USA and China are no longer the total leaders, because Turkey, Pakistan and Saudi Arabia have been positioned themselves as active participants in recent years. Regarding online (“cloud”-based) gaming, which is expected to grow by more than 45% by 2030, the 2021 S&P report shows that N. America holds a third of this particular market, Europe has 26% share, and Asia Pacific has 23%, whose role, however, will become more and more noticeable (ibid.: 16-17).


Fig 3 - UNCTAD, 2024, p. 15.

Despite its seemingly "intangible nature", Video Games are not aloof from the major issues facing humanity and the planet, especially in a state of constant and rapid development. “Like other creative sectors that rely on digital mediums and encompass prolonged energy usage, the video games industry requires constant optimisation, especially on consumption. As it is increasingly necessary for the industry to find effective ways to balance technological advances, environmental sustainability, and customer satisfaction, different initiatives and tools are being introduced to reduce the industry’s negative environmental impacts.“ (ibid.: 103).

Rather than a conclusion, we should emphasize what lies beyond the abovementioned figures, especially in the context of the development of both business and social environments in a much more connected world, and for the purposes of environmental restoration and protection: ?Creative Industries have a multidimensional development impact directly contributing to the Sustainable Development Goals by generating jobs and fostering economic growth, while promoting gender equality, reducing disparities, and encouraging responsible consumption.? It is regarded as one of the world’s fastest growing sectors and could account for 10 percent of global GDP before 2030.“ (IFC, 2024). Put in other words, the emergence and rapid growth of CCIs is not just another stage in the development of our economic life, but a leading tool for achieving ambitious and critical goals for all of humanity, uniting markets around the planet. Moreover, UN economists have high hopes for the creative or also known as "Orange" economy, based on CCIs and multidisciplinarity. Although no definition is comprehensive enough, they rely on the following framework, quite close to reality (UNEN, n.d.: 1):

The creative economy (…) is an evolving concept based on the contribution and potential of creative assets to contribute to economic growth and development. It embraces economic, cultural and social aspects interacting with technology, intellectual property and tourism objectives: it is a set of knowledge-based, and thus more localized, economic activities with a development dimension and cross-cutting linkages at macro and micro levels to the overall economy.

Particularly strong (and arguably direct and significant) is the link of CCIs to the “circular economy”, insofar as together they can and should contribute to sustainable production and consumption (UNEN, n.d.: 2). This means that they should interact to move from an economy based on resource loss and pollution to one based on the multiple use and self-regeneration of raw resources (in a truly ideal scenario). However, this requires, as with any significant economic progress, a rapid and qualitative shift to a completely new mindset, organization and infrastructure, including adequate legislation, relevant knowledge and skills in the labor market, enhanced cooperation between actors in supply chains, new structure and working principles both in individual markets and in international trade, and also rapid transfer of innovation and technology so that the system can be driven by knowledge and creativity of thought and action. As regards the possible and necessary academic contribution to the creative economy, as already indicated by the example of Great Britain, the future requires the implementation of an increasing number of projects to study the potential of CCIs to develop more products, in the training of experts (which is possible only under the appropriate material and methodological conditions), for realistic econometrics, for digitalization, etc.

In the EU, one, albeit small, step in this direction has already been taken through the Creative Europe program covering the period 2021-2027 (EU, 2018). It is supported by a budget of €2.4 bill., which is a billion more than the previous project period, and is aimed at the three pillars of Culture, Media and Mixed (EC, 2024a). So far, 4 809 projects have been completed under the program, and 529 is the number of ongoing ones, dominated by those in the "Media" sub-sector – 3 336, under the "Culture" – 1 982, while the "Mixed" ones are only 20. Additionally, the data also shows that the top beneficiaries by country are France (806) and Germany (511), followed by Italy (398), Belgium (370), Spain (286), the Netherlands (265), Great Britain (259) and Denmark (205), and 16 countries, incl. outside EU, have obtained funding for 100 or less projects in number (EC, 2024b).

The period of the pandemic certainly delayed the implementation of the program, but the achievement of its general goal would not actually have been possible without serious "bottom-up" efforts, and above all the integrated (that is, between a large number, coordinated and motivated) efforts of the countries of the Union. In the pre-launch document, issues, good practices and necessary directions for the future had been reflected, and it became clear that there was much work to be done, incl. for greater internationalization in the sector (EU, 2018). Regarding the added value that the CCI is expected to generate for the Common Market, the document says the following (ibid.: 5):

Creative Europe will focus its interventions, where adequate, on the creativity and cultural elements of certain creative industries (such as design and fashion) by concentrating on promotion or skills development, cross-border cooperation and mobility. Complementarity will be also ensured with actions supporting the tourism industry.

The legislative and funding support promised in the plan has not only been postponed due to the economic difficulties of recent years and subsequent high inflation rate, but is generally happening much more slowly than necessary. It is not less important that Mario Draghi's report (2024a,b), which once again warns that Europe is worryingly late to move to the next gear and be a sufficient response to the US and Asia economic power, opens new fields for action on integration of entities from the continent, involving the active participation of creative industries in new, more effective solutions for overall growth (EU, 2018: 9-10). The mass adoption of AI does not make the task any easier, not least because it is not just a tool for the benefit of industries, but, first, it is dominated by North-American companies and will cost European economies a lot to take advantage of it, and, secondly, its operation in the future will require a radical change of the rules that have been in force until now, especially with regard to intellectual property, the personal data protection and use, and the automation of a number of activities.



The article has been prepared within the framework of the "Digitcreshe" project (financed by the EC under the "Erasmus+" program), the aim of which is to increase the teaching capacity in the field of creative industries in the countries of the Western Balkans by creating a partner network of institutions, laboratories, experts and practices from across the continent.


References:

CIC, 2024a. Creative Industries add £124bn of Value to UK. Available at: https://www.thecreativeindustries.co.uk/facts-figures/creative-industries-add-ps124bn-of-value-to-uk [30 Aug. 2024]

CIC, 2024b. CreaTech is "huge national opportunity" to add value. Available at: https://www.thecreativeindustries.co.uk/site-content/createch-is-huge-national-opportunity-says-cic-co-chair [30 Aug. 2024]

Draghi, M. (2024a). The future of European competitiveness. Part A | A competitiveness strategy for Europe. - EU. Available at: https://commission.europa.eu/document/download/97e481fd-2dc3-412d-be4c-f152a8232961_en?filename=The%20future%20of%20European%20competitiveness%20_%20A%20competitiveness%20strategy%20for%20Europe.pdf [18 Sept. 2024]

Draghi, M. (2024b). The future of European competitiveness. Part B | In-depth analysis and recommendations. Available at: https://commission.europa.eu/document/download/ec1409c1-d4b4-4882-8bdd-3519f86bbb92_en?filename=The%20future%20of%20European%20competitiveness_%20In-depth%20analysis%20and%20recommendations_0.pdf [18 Sept. 2024]

EC, 2024a. Culture and Creativity. About Creative Europe Programme. Available at: https://culture.ec.europa.eu/creative-europe/about-the-creative-europe-programme [22 Sept. 2024]

EC, 2024b. Culture and Creativity. Projects and Results. Available at: https://culture.ec.europa.eu/creative-europe/projects/search/?page=1&sort=&domain=ce2021&view=list&map=false [22 Sept. 2024]

Esser, A., 2024a. Creative Industry Statistics. Available at: https://worldmetrics.org/creative-industry-statistics/ [25 Aug. 2024]

Esser, A., 2024b. India Film Industry Booms: 1,800 Films, $2.4B Value, 1M Jobs. Available at: https://worldmetrics.org/india-film-industry-statistics/ [25 Aug. 2024]

EU, 2018. Proposal for a REGULATION OF THE EUROPEAN PARLIAMENT AND OF THE COUNCIL establishing the Creative Europe programme (2021 to 2027) and repealing Regulation (EU) No 1295/2013. Available at: https://eur-lex.europa.eu/resource.html?uri=cellar:509e1bcb-63f0-11e8-ab9c-01aa75ed71a1.0003.02/DOC_1&format=PDF [20 Aug. 2024]

IFC, 2024. Sector: Creative Industries. Available at: https://www.ifc.org/en/what-we-do/sector-expertise/creative-industries [25 Aug. 2024]

UKGOV, 2024. DCMS Sectors Economic Estimates Gross Value Added 2022. Available at: https://www.gov.uk/government/statistics/dcms-and-digital-sector-gva-2022-provisional/dcms-sectors-economic-estimates-gross-value-added-2022-provisional [15 Sept. 2024]

UNEN, n.d. New Economics for Sustainable Development. Creative Economy. Available at: https://www.un.org/sites/un2.un.org/files/orange_economy_14_march.pdf [20 Sept. 2024]

UNCTAD, 2024. Creative Economy Outlook 2024. Technical and Statistical Report. Available at: https://unctad.org/system/files/official-document/ditctsce2024d2_en.pdf [12 Aug. 2024]



ПОГЛЕД В НАСТОЯЩЕТО И БЛИЗКОТО БЪДЕЩЕ НА КУЛТУРНИТЕ И КРИАТИВНИ ИНДУСТРИИ

Годините на пандемия и бумът на ИИ зададе много въпроси към бъдещето на Културните и дори повече на Креативните индустрии. Изнасянето на някои ключови данни за развитието им в последните години обаче могат да ни дадат представа какво е актуалното състояние в различните части на света (и субсектори) и какво можем да очакваме да се случи в обозримо бъдеще.

Според статистиката на ООН, посочени от International Finance Corporation, която е част от Световната банка (IFC, 2024), към момента ККИ генерират повече от 2 трил. долара приходи и се свързват директно с 50 млн. работни места в световен мащаб, като са на първо място по заетост на хора във възрастовата група 15-29. Разбито по субсектори, към 2020 г. Видеоигрите са оценени на 159.3 млрд. долара, през 2023 г. Анимационната индустрия е достигнала стойност от 270 млрд., а Театралната – почти 52 млрд., Филмовата такава се очаква да достигне 100 млрд. долара за 2024 г., докато до 2026 г. Рекламната и Модната индустрии вероятно ще нараснат, съответно, на 1 и 2.2 трил. (Esser, 2024a). Глобалните данните сочат също така, че възвръщаемостта на вложенията в ККИ е значителна – всеки инвестиран в тях долар се е превърнал в 2.5, а приносът им в БВП може да варира от под 1 до 7% там, където те са по-добре развити. Що се отнася до дигитализацията в ККИ, е отчетено, че дигитални произведения имат вече доминиращия дял от хонорарите за авторски права, които са били в размер на 13.4 млрд. долара за 2022 г. В нарастващия размер на хонорарите, където Европа и Сев. Америка все още заемат лидерски позиции, с огромни ръстове на годишна база се намесват вече Лат. Америка (растеж от 66.1%) и Азия в лицето на Филипините, Тайланд и Виетнам (UNCTAD, 2024: 6). ?

Въпреки че информацията най-често се гранулира по държави, все пак глобализацията е определящ фактор в развитието на ККИ и затова данните следят както актуалната ситуация по региони и континенти, така и тенденциите в трансфера на стоки и услуги, т.е. международната търговия в сектора. Що се отнася до ?Стоките“ [аудиовизуални, фотография, книги, културни артефакти и стоки като модни аксесоари, играчки, бижута и интериор, и др.], Китай (вж. фиг. 1) е безспорен лидер в износа (с 250 млрд. долара участие), далеч преди САЩ (46 млрд.) и Италия (39 млрд.), които са сред топ-10 на износителите (ibid.: 30 и сл.). Азия сама по себе си към 2022 г. е донесла 438 млрд. долара (или 61.4%) оборот в износа от общо 713-те млрд., генерирани от Азия, Европа (48%) и Сев. Америка (11.6%), а в общата картина там се намират повечето ?развиващи се“ икономики, които донасят за около 70% търговията изобщо. Водещите стоки са дизайнерските и занаятчийските, които формират 76.5% от обема [като водещата субкатегория тук е ?интериорни дизайнерски стоки“ с 30.3% дял, 25% имат ?бижутата“, ?модните аксесоари“ – 21.9%, а с 15.1% са ?играчките“]. На следващите места по дял се нареждат групите на ?софтуер, видеоигрите и записи“ - 14.1%, ?музика, визуални и перформативни продукции“ – 4.7% и ?книги и публикации“ се последни със само 3.7% принос. Най-големите вносители пък се подреждат така: Европа (212 млрд. долара, Германия с водещо участие от 33 млрд.), Азия (193 млрд., лидер е Хонг Конг с 40 млрд.), Сев. Америка (181 млрд., от които САЩ – 164 млрд.), Лат. Америка и Карибският басейн (23 млрд.), Океания (14 млрд.) и Африка (едва 6 млрд.) (ibid.: 38).

В областта на ?Услугите“ произведени от ККИ в много отношения очаквано, конфигурацията на силите и тежестта на генерираната стойност са различни от гореизложеното при произведените стоки. Те са разпределени условно в шест групи – ?реклама, пазарни изследвания и архитектура“, ?аудиовизуални“, ?културни, възстановителни и културно наследство“, ?информационни“, ?проучване и разработване“ и ?софтуер“ (ibid.: 23 и 29). Доминираща е именно последната група, с дял в износа от 41.3%, отчетен за 2022 г. На следващото място се нарежда ?услуги по проучване и разработване“ с 30.7%, миксираната групата ?реклама, архитектура и пазарни изследвания“ е трета с наполовина по-слаб принос (15.5%), а ?аудиовизуалните“, ?информационни“ и ?културни и възстановителни“ услуги, са в края на списъка, съответно с 7.9, 4 и 0.6%. Периодът на пандемията всъщност е допринесъл значително за растежа в субсектора, и макар да не се вижда засега, най-голям е ръстът за 2022 г. при групите с най-малка тежест – ?културни и възстановителни“ (13.2%) и ?информационни“ (11.9%), като за производството в последната обаче 93-процентен дял имат само развити икономики, които доминират още ?проучвания и разработване“ (с 91%) и ?аудиовизуални“ (88%).

Проблемът при измерването на обема на сектора на ?услугите“ в ККИ е липсата на данни предимно от развиващите се страни, но е видим силно позитивният тренд за последните десет години – от 2010 до 2022 г. почти троен ръст (от 490 млрд. долара на 1.4 трил.) (ibid.). Впечатляващото е, че растежът тук надвишава този на общата търговия на услуги в света и определено акцентът при износителите пада върху по-малки икономики – Израел, Румъния, Испания, Португалия и Дания, а разликата между развитите и развиващите се икономики се топи непрекъснато. Респективно, за 2022 г. Европа е лидер по износ на услуги (720 млрд. долара), втора е Азия (359 млрд.) и трета Сев. Америка (274 млрд.). За останалите региони се предполага, че Лат. Америка и Карибите имат дял от 8 млрд., Океания - 14 млрд. и 4 млрд. се падат на Африка. Данните сочат обаче, че 10-те доминиращи в ККИ икономики генерират почти 70% от световния износ. Сред тях са САЩ (244 млрд. долара), следвана близо от Ирландия (231 млрд.), Обединеното кралство (87 млрд.), Германия (79 млрд.) и Китай (67 млрд.), а останалите пет в класацията отново са европейски икономики (ibid.: 26).

Ако хвърлим по-детайлен поглед към конкретни точки на бурно развитие на ККИ, Обединеното кралство, например, e икономика, където, според правителствената информация, специално Креативният сектор е донесъл 124 млрд. паунда или 6.8% принос в стойността й при 2.3 млн. души заетост (UKGOV, 2024). Това само по себе си е ръст от 12% между 2023 и 2024 г., което пък е двойно по-голяма стъпка нагоре от процента на общия икономически растеж на страната (!), но също е със забележителен дял в положителния баланс в износа й през последните години. Очаквано, тези позитивни цифри се задвижват предимно от субсектора ?ИТ, софтуер и компютри“, но други два - ?Издателска дейност“ и ?ТВ, видео, радио и фотография“ - го следват с нарастване от 7.3 и 10%, а единствен със спад е субсекторът ?Занаятчийство“ (CIC, 2024a). Културният сектор самостоятелно е дал 1.6% от добавената стойност за страната към 2022 г., което е годишен ръст от 6.4% (или 34.6 млрд. паунда), както и сумарно положително развитие от 19.2% за дванадесет годишен период назад (UKGOV, 2024). Специалистите на Острова се надяват още, че комбинацията между креативен дизайн и технологии, или CreaTech, ще бъде следващият двигател на развитие. Тенденцията към обединяване в клъстери на множеството малки и средни предприятия, оформящи облика на ККИ в миналото, вече ги прави видими и подходящи за финансова подкрепа от правителствения фонд за ?Изследвания и иновации“. Кооперирането с някои местни университети досега е било причина за стартирането на над 700 проекта по ?Проучване и разработка“, появата на 227 стартъп-а и 558 нови продукти и услуги в трите субсектора – ?екран, игри и мода“, които са с акцент върху приноса за социалното, здравното и екологичното добруване на обществото (CIC, 2024b).

Индия също демонстрира рекордни нива на продукция (Esser, 2024b): около 1800 филма на година, което я прави номер 1 в света по този показател, а стойността на нейната филмова индустрия се оценява на 2.4 млрд. долара, докато заетите в нея наброяват повече от 1 млн. души (тя е сред най-големите работодатели в страната). Самостоятелно, прословутият ?Боливууд“ е произвел на 1100 от посочения брой филми (или над 60%), като това са бил продукции на повече от 20 езика, които в последствие са експортирани към 90 страни. Друг рекорден показател е броят на продадени билети за кино прожекции в страната на годишна база – 2 млрд.

Тъй като едно от големите теми в ККИ са Видеоигрите, нека видим какво казва статистиката за тях. Между 2018 и 2023 г. приходите им са нараснали от около 140 млрд. на 213 млрд. долара (повече от музикалната и филмовата индустрия, взети заедно), а по прогноза на PwC ръстът до 2027 г. ще се задържи стабилен и общата сума ще надмине 310 млрд. (UNCTAD, 2024: 15). И докато традиционните игри са в положение на много слабо, макар и стабилно развитие, то приходите от реклама в игрите тепърва се очаква да имат значим позитивен тренд и да захранят този субсектор (фиг. 3). Той е атрактивен както за пряко участващите, така и за зрителска аудитория, което обяснява 100 до 150-процентовия ръст в продажбите на билети за е-спортовете. Бумът в него е задвижван от развитието на технологиите, нестихващият интерес към висококреативното му съдържание и възможностите да се играе от разстояние и в мрежа с други потребители. Очаква се, приносът на Гейминг-а в субсектор ?забавление и медии“ да скочи до 10.9% за 2024 г. при 6%, отчетени през 2017 г. Интересното е, че списъкът с ?производители“ бързо се мени и САЩ и Китай не са вече тотални лидери, защото като активни участници в последните години се позиционират Турция, Пакистан и Саудитска арабия. По-отношение на игрите в мрежа (?в облак“), чието нарастване до 2030 г. се очаква да бъде над 45%, докладът на S&P от 2021 г. показва, че Сев. Америка държат една трета от конкретно този пазар, 26% участие има Европа, а 23% - Тихоокеанска Азия, чиято роля обаче ще става все по-забележима (ibid.: 16-17).

Въпреки привидната си ?нематериална природа“, Видеоигрите не стоят настрана от основните проблеми пред човечеството и планетата, особено в състояние на постоянно и бързо развитие. ?Подобно на други творчески сектори, констатират от ООН, които разчитат на цифрови носители и обхващат продължителни потреблението на енергия, индустрията на видеоигрите изисква постоянна оптимизация, особено по отношение на потреблението. Все повече е необходимо на индустрията да намери онези ефективни начини за балансиране на технологичния напредък, екологична устойчивост и клиентското удовлетворение, а различни инициативи и инструменти се въвеждат за намаляване на отрицателното въздействие на индустрията върху околната среда“ (ibid.: 103).

Вместо заключение, трябва да подчертаем дебело онова, което седи отвъд посочените по-горе цифри, особено в контекста на развитието както на бизнес и социалната среда в един много по-свързан свят, така и заради целите по възстановяване и опазване на околната среда: ?Творческите индустрии оказват многостранно въздействие върху развитието, като пряко допринасят за постигането на целите за устойчиво развитие чрез създаване на работни места и насърчаване на икономическия растеж, като същевременно насърчават равенството между половете, намаляват различията и насърчават отговорното потребление.“ (IFC, 2024). Казано с други думи, появата и бурното разрастване на ККИ не е просто пореден етап в развитието на икономическия ни живот, а водещ инструмент за постигане на амбициозни и критични за цялото човечество цели, обединяващи пазарите из цялата планета. Нещо повече, икономистите на ООН залагат големи надежди на творческата или известна също като ?оранжева“ икономика, в основата на която са ККИ и мултидисциплинарността. Макар никоя дефиниция да не е достатъчно изчерпателна, те залагат на следната, доста близка до реалностите рамка (UNEN, n.d.: 1):

Творческата икономика… е развиваща се концепция основаваща се на приноса и потенциала на творческите активи да допринасят за икономическия растеж и развитие. Тя обхваща икономически, културни и социални аспекти взаимодействие с технологиите, интелектуалните собственост и целите на туризма: тя е съвкупност от основаваща се на знанието и следователно по-локализирана, икономически дейности с развитие с измерение и междусекторни връзки на макро- и микроравнище с цялостната икономиката.

Особено силна (и безспорно директна и значима) е връзката на ККИ с ?кръговата икономика“, доколкото заедно те могат и трябва да допринесат за устойчиво производство и потребление (UNEN, n.d.: 2). С други думи, те следва да си взаимодействат, за да се премине от дизайн на икономиката, базиран на загуба на ресурс и замърсяване, към такъв, базиран на многократна употреба и самовъзстановяване на суровите ресурси (в един наистина идеален сценарий). За целта обаче се изисква, както при всеки значим? икономически прогрес, бързо и качествено преминаване към съвсем нова ментална настройка, организация и инфраструктура, включващи адекватно законодателство, уместни знания и умения на пазара на труда, засилено сътрудничество между участниците във веригите за доставка, нова структура и принципи на работа както на отделните пазари, така и на международната търговия, а също и бърз трансфер на иновации и технологии, за да може системата да се задвижи от знание и креативност на мисленето и действията. Що се отнася до възможния и необходим академичен принос към креативната икономики, както вече беше посочено от примера на Великобритания, бъдещето изисква осъществяването на все по-голям брой проекти за изучаването на потенциала на ККИ за развиването на повече продукти, в подготовка на експерти (което е възможно само при подходящите материални и методически условия), за реалистична иконометрия, за дигитализацията и пр.

В ЕС вече е направена една, макар и малка стъпка в тази посока чрез програмата ?Креативна Европа“, покриваща периода 2021- 2027 г. (EU, 2018). Тя е подкрепена с бюджет от 2.4 млрд. евро, което е с милиард повече от предходния програмен период, и е насочена към трите стълба ?Култура“, ?Медии“ и ?Смесени“ (EC, 2024а). Към този момент, по програмата са приключени 4809 проекта, а 529 е броят на текущите, като доминират тези в субсектор ?Медии“ - 3336, по ?Култура“ – 1982, докато ?Смесените“ са само 20. Данните показват още, че водещите бенефициенти по държави са Франция (806) и Германия (511), следвани отдалеч от Италия (398), Белгия (370), Испания (286), Нидерландия (265), Великобритания (259) и Дания (205), а 16 страни, вкл. извън самия ЕС, се получили финансиране за 100 и по-малко на брой проекти (ЕC, 2024b).

Периодът на пандемията със сигурност позабави реализацията на програмата, но постигането на глобалната й цел всъщност не би била възможна без сериозни усилия ?отдолу-нагоре“ и най-вече на интегрираните (разбирай, между голям брой, координирани и мотивирани) усилия на държавите от Съюза. В документа преди стартирането й, са отразени проблеми, добри практики и необходими насоки за бъдещето и е ясно, че предстои много работа, вкл. за по-голяма интернационализация в сектора (EU, 2018). По отношение на добавената стойност, която се очаква ККИ да генерира за Общия пазар, документът казва следното (ibid.: 5):

?Творческа Европа“ ще съсредоточи интервенциите си, когато е подходящо, върху творческите и културните елементи на някои творчески индустрии (като дизайн и мода), като се концентрира върху насърчаването или развитието на умения, трансграничното сътрудничество и мобилността. Ще бъде осигурена и допълняемост с действията в подкрепа на туристическата индустрия.

Обещаната в плана подкрепа откъм законодателство и финансиране не само отиде на заден план заради затрудненията на икономиките в последните години и последвалата инфлация, но и по принцип се случва много по-бавно от необходимото. Не е без значение, че докладът на Марио Драги (Draghi, 2024a,b), който за пореден път алармира, че Европа притеснително закъснява да мине на следваща скорост и да бъде достатъчен отговор на САЩ и Азия, отваря нови полета за действие по интеграция на субекти от Стария континент, включващи активното участие на креативните индустрии в нови, по-ефективни решения за общия растеж (EU, 2018: 9-10). Масовото навлизане на ИИ не прави задачата по-лесна най-малко защото той не е просто инструмент в полза на индустриите, а, първо, е доминиран от Северноамерикански компании и ще струва огромен разход на европейските икономики, за да се възползват от него, и, второ, експлоатацията му в бъдеще ще изисква коренна промяна на правилата, които важаха до момента, особено що се отнася до интелектуалната собственост, запазването и ползването на лични данни и автоматизацията на редица дейности.


Статията е изготвена в рамките на проект "Digitcreshe" (финансиран от ЕК по програма "Еразъм+"), чиято цел е повишаване на преподавателския капацитет в областта на творческите индустрии в страните от Западните Балкани чрез създаване на партньорска мрежа от институции, лаборатории, експерти и практики от целия континент.        

要查看或添加评论,请登录

Dimitar Trendafilov, PhD, MBA, MIP的更多文章

社区洞察

其他会员也浏览了