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Fabrizio Savorani
Publishing, Media & Entertainment Exec. | Chief Content Officer | Pop-Culture events organizer | Digital Events | Strategic Advisor
Any given Friday. The three most interesting facts from the Economy of Pop Culture of the last 7 days. Here are the ones from this week.
1) Esports World Cup prize pool exceeds $60 million. The event is set to be one of the most relevant in the world for competitive gaming.
The Esports World Cup Foundation revealed that the prize pool will be divided into four segments: the Club Championship ($20 million), the Game Championships ($30 million+), the Qualifiers ($7.6 million) and the MVP Awards ($1.1 million).
The total prize pool is the largest ever distributed in an esports event, $15 million more than the current record holder, Gamers8. The Esports World Cup will replace Gamers8 as the main esports event in Saudi Arabia and will take place over eight weeks in the summer of this year.
The distribution of the prize money is interesting. The Club Championship is a format where esports organizations from around the world compete over a series of titles for $20 million. The format will see 'Clubs' or organizations compete in different games and the best performing Club from the selected titles will earn the largest share of the prize pool.
The Game Championships include Dota 2's Riyadh Masters, as well as numerous other standalone tournaments across 19 games. Titles such as League of Legends, Counter-Strike, Rocket League, PUBG, Rainbow Six, Fortnite, MLBB and many others will have an official competition on the calendar. According to the Esports World Cup Foundation, the prize pool could end up being more than $30 million.
Ralf Reichert, CEO of the Esports World Cup Foundation, commented: “Setting the record for the largest esports prize pool is a remarkable achievement, but what I am most proud of is the positive message this sends to the wider esports community and of video games Over $60 million is a testament to our investment in the future of global esports, a commitment to esports fans who deserve exceptional events, and an extension of our mission to create meaningful competitive opportunities with life-changing prize pools for athletes. of esports everywhere”.
Backed by the Saudi government, the Esports World Cup is part of one of the country's many initiatives to expand into the gaming and esports sector. Earlier this month, ESL esports tournament organizer FACEIT Group secured a five-year contract with Saudi megaproject Qiddiya City. The Saudi government-backed company, Savvy Games Group, also owns ESL FACEIT Group since the companies merged in 2022.
Source esportsinsider
2) Nintendo will not be attending this year's Gamescom. Just a pause, in the absence of the most awaited new hardware, almost certainly postponed until 2025.
“Gamescom is a central event in Nintendo's event calendar,” a Nintendo of Europe representative said. “However, this year, after careful consideration, we have decided not to participate in Cologne. Instead, players will be able to experience Nintendo Switch games as part of other events across Europe”.
Even in 2022, Nintendo did not take part in Gamescom. One difference between the two absences is that the Nintendo Switch is now two years further along in its lifecycle, with a successor system expected to launch this year, but which now appears to have been pushed back to 2025.
Nintendo's confirmed 2024 lineup of Switch games lacks anticipation-building titles like last year's The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom generated, and currently revolves around Endless Ocean: Luminous and the GameCube RPG remakes Paper Mario: The Thousand-Year Door and its 3DS sequel Luigi's Mansion 2: Dark Moon.
The appointment, therefore, is 2025.
Source gamesindustry.biz
3) Comic book sales in Japan set record: ¥693 billion in 2023.
Comic book sales continue to grow in Japan, with increases in sales of electronic formats more than offsetting declines in print circulation.
In 2023, estimated total sales of comic books and magazines, in both print and electronic formats, in Japan increased year-over-year by 2.5% to ¥693.7 billion, achieving the third consecutive annual sales record, according to All Japan Magazine & Book Publishers' and Editors' Association and the Research Institute for Publications. The share of comic book sales within the publishing market increased by 2.0 percentage points to 43.5%.
In 2020, annual comic book sales topped ¥600 billion for the first time, driven by growing demand from people spending more time at home during the pandemic, and the market size is now close to ¥700 billion.
By media type, sales of e-comics read on smartphones and other mobile devices increased year-over-year by 7.8% to ¥483 billion, while comic books printed in the tankōbon format decreased by 8.2% to ¥161 billion. Comic magazines also fell 7.4% to ¥49.7 million. Comics in the spotlight thanks to anime adaptations, such as Oshi no Ko (published by Shūeisha) and Frieren: Beyond Journey's End (Shōgakukan), have enjoyed strong sales, but in general, sales of printed comic books have focused on a handful of popular titles.
Looking at recent trends, sales of printed comic books grew significantly in 2020 and 2021, but began to decline in 2022 and, the following year, fell below the pre-pandemic level of 2019. In contrast, the e-comics market has almost doubled compared to the 2019 level.
Weekly Shōnen Jump, the comic anthology published by Shūeisha, had a circulation of 6.53 million copies in 1994, but has dropped to 1.13 million. At the same time, Shūeisha is actively engaged in the e-comics market, distributing comics through its mobile app and the Shōnen Jump+ website.
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Source nippon.com
Per i lettori italiani.
Ogni VeNerdì i tre fatti secondo me più interessanti dell'economia della Pop Culture degli ultimi 7 giorni. Ecco quelli di questa settimana.
1) Il montepremi della Esports World Cup supera i $60 milioni. L’evento si candida ad essere uno dei più rilevanti al mondo per il gaming competitivo.
La Fondazione Esports World Cup ha rivelato che il montepremi sarà diviso in quattro segmenti: il Club Championship ($20 milioni), i Game Championships ($30 milioni+), i Qualifiers ($7,6 milioni) e gli MVP Awards ($1,1 milioni).
Il montepremi totale è il più grande mai distribuito in un evento di esports, $15 milioni in più rispetto al detentore attuale del record, Gamers8. La Esports World Cup sostituirà Gamers8 come principale evento di esports in Arabia Saudita e si svolgerà su otto settimane, nell’estate di quest’anno.
La distribuzione del montepremi è interessante. Il Club Championship è un formato in cui le organizzazioni di esports da tutto il mondo competono su una serie di titoli per $20 milioni. Il formato vedrà 'Club' o organizzazioni competere in diversi giochi e il Club con la migliore performance tra i titoli selezionati guadagnerà la parte più grande del montepremi.
I Game Championships includono il Riyadh Masters di Dota 2, così come numerosi altri tornei autonomi su 19 giochi. Titoli come League of Legends, Counter-Strike, Rocket League, PUBG, Rainbow Six, Fortnite, MLBB e molti altri avranno una competizione ufficiale in calendario. Secondo la Fondazione Esports World Cup, il montepremi potrebbe finire per essere superiore a $30 milioni.
Ralf Reichert, CEO della Fondazione Esports World Cup, ha commentato: "Stabilire il record per il più grande montepremi degli esports è un risultato notevole, ma ciò di cui sono più orgoglioso è il messaggio positivo che questo invia alla più ampia comunità degli esports e dei videogiochi. Oltre $60 milioni sono una testimonianza del nostro investimento nel futuro degli esports globali, un impegno verso i fan degli esports che meritano eventi eccezionali e un'estensione della nostra missione per creare opportunità competitive significative con montepremi che cambiano la vita per gli atleti degli esports ovunque”.
Sostenuta dal governo saudita, la Esports World Cup fa parte di una delle numerose iniziative del paese per espandersi nel settore dei giochi e degli esports. All'inizio di questo mese, l'organizzatore di tornei di esports ESL FACEIT Group ha garantito un contratto quinquennale con il megaprogetto saudita Qiddiya City. La società sostenuta dal governo saudita, Savvy Games Group, possiede anche ESL FACEIT Group da quando le società si sono fuse nel 2022.
Source esportsinsider
2) Nintendo non parteciperà alla Gamescom di quest'anno. Solo una pausa, in assenza della più attesa nuova console, quasi certamente rimandata al 2025.
"Gamescom è un evento centrale nel calendario degli eventi di Nintendo," ha dichiarato un rappresentante di Nintendo of Europe. "Tuttavia, quest'anno, dopo un'attenta considerazione, abbiamo deciso di non partecipare a Colonia. Invece, i giocatori potranno provare i giochi per Nintendo Switch come parte di altri eventi in tutta Europa".
Anche nel 2022 Nintendo non aveva preso parte a Gamescom. Una differenza tra le due assenze è che il Nintendo Switch è ora due anni più avanti nel suo ciclo di vita, con un sistema successore che si prevedeva sarebbe stato lanciato quest'anno, ma che ora sembra essere stato rimandato al 2025.
La lineup confermata di giochi per Switch del 2024 da Nintendo manca di titoli che suscitino attesa come quella generata l'anno scorso da The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, e attualmente ruota attorno a Endless Ocean: Luminous e ai remake del RPG GameCube Paper Mario: The Thousand-Year Door e del sequel 3DS Luigi's Mansion 2: Dark Moon.
Appuntamento, quindi, al 2025.
Source gamesindustry.biz
3) Le vendite di fumetti in Giappone stabiliscono un nuovo record: ¥693 miliardi nel 2023.
Le vendite di fumetti continuano a crescere in Giappone, con aumenti nelle vendite dei formati elettronici che compensano ampiamente i cali nella circolazione stampata.
Nel 2023, le vendite totali stimate di libri e riviste di fumetti, sia in formato cartaceo che elettronico, in Giappone sono aumentate anno su anno del 2,5% a ¥693,7 miliardi, raggiungendo il terzo record consecutivo di vendite annuali, secondo All Japan Magazine & Book Publishers’ and Editors’ Association e il Research Institute for Publications. La quota delle vendite di fumetti all'interno del mercato editoriale è aumentata di 2,0 punti percentuali al 43,5%.
Nel 2020, le vendite annuali di fumetti hanno superato i ¥600 miliardi per la prima volta, trainate dalla domanda crescente delle persone che trascorrevano più tempo a casa durante la pandemia, e ora la dimensione del mercato è prossima ai ¥700 miliardi.
Per tipo di media, le vendite di e-comics letti su smartphone e altri dispositivi mobili sono aumentate anno su anno del 7,8% a ¥483 miliardi, mentre i libri di fumetti stampati nel formato tankōbon sono diminuiti dell'8,2% a ¥161 miliardi. Anche le riviste di fumetti sono diminuite del 7,4% a ¥49,7 miliardi. I fumetti sotto i riflettori grazie alle trasposizioni anime, come Oshi no Ko (pubblicato da Shūeisha) e Frieren: Beyond Journey’s End (Shōgakukan), hanno goduto di forti vendite, ma in generale le vendite di libri di fumetti stampati si sono concentrate su una manciata di titoli popolari.
Guardando le tendenze recenti, le vendite di libri di fumetti stampati sono cresciute significativamente nel 2020 e nel 2021, ma hanno iniziato a diminuire nel 2022 e, l'anno seguente, sono scese al di sotto del livello pre-pandemico del 2019. Al contrario, il mercato dei e-comics è quasi raddoppiato rispetto al livello del 2019.
Weekly Shōnen Jump, l'antologia di fumetti pubblicata da Shūeisha, aveva una circolazione di 6,53 milioni di copie nel 1994, ma è scesa a 1,13 milioni. Allo stesso tempo, Shūeisha è attivamente impegnata nel mercato dei e-comics, distribuendo fumetti attraverso la sua app mobile e il sito web Shōnen Jump+.
Source nippon.com