Geekonomy
Fabrizio Savorani
Publishing, Media & Entertainment Exec. | Chief Content Officer | Pop-Culture events organizer | Digital Events | Strategic Advisor
Any given Friday. The three most interesting facts from the Economy of Pop Culture of the last 7 days. Here are the ones from this week.
1) Staff cuts continue in the gaming industry. Microsoft Gaming lays off 1,900 employees. What happens to the gaming industry? I would only say restructuring and reorganisation, considering the Playstation announcements for 2024 and the years to come.
Xbox lays off almost 9% of the employees of the Microsoft Gaming division, while Mike Ybarra leaves the role of president of Blizzard Entertainment.
With 1,900 Microsoft employees set to lose their jobs, the overall number of layoffs in the video game industry in 2024 stands at nearly 6,000. The previous year saw over 10,000 people made redundant, and 2024 looks set to surpass this record. The news from Microsoft Gaming comes a few days after Riot Games announced the layoff of 11% of its staff, equal to 530 people. We reported about it just last week. However, Microsoft's events come less unexpectedly than those of Riot Games; in fact, these layoffs come following the merger between Microsoft and Activision Blizzard, officially approved three months ago after a long 21-month battle with international antitrust bodies.
If we observe the panorama of the videogame market, which has seen a notable increase during the years of the Covid pandemic, we realize that some elements are no longer sustainable. Despite the success of video gaming as a form of entertainment, the costs associated with industries such as consoles appear to be spiraling out of control. One gets the impression that the crisis of triple-A category titles, characterized by budgets of hundreds of millions of dollars and more narrative-oriented, together with the consolidation of the sector through acquisitions of studios starting from 2022, has stimulated a reflection on the modality of production and distribution of video games.
However, for Microsoft, revenue from Xbox content and services increased 61% (+60% at constant currency), driven by a net impact of 55 percentage points from the acquisition of Activision Blizzard.
And the very recent announcements from Sony Playstation seem to go in the direction of productions supported by important investments, anyway. PlayStation's latest State of Play provided viewers with a look at the PlayStation 5 and PlayStation VR 2 games coming in 2024 (and beyond), with insights into titles like Stellar Blade and Rise of the Ronin. Two Silent Hill games were then presented, a more in-depth analysis of Death Stranding 2 On the Beach and an important announcement which according to some could give indications about the date of a possible launch of Playstation 6. In fact, Kojima Productions has another project in the pipeline (in addition to the one for XBox). In collaboration with Sony, Kojima and his team are developing a new "next-generation" action-espionage game called PHYSINT, which will break down the barriers between video games and films, Kojima said. In other words, Kojima is returning to the genre he started with and helped create with the original Metal Gear.
Source Polygon
2) After two exceptional years, the comics market is also declining in France, and throughout Europe. Manga is also decreasing in sales volumes, despite representing half of the market. Crisis or adjustment?
In 2023, 75 million copies of comics were sold in France, as reported by GfK in its annual study on the sector, presented at the Angoulême Festival. There was a drop of 11% compared to the previous year and 14% if the Astérix and Gaston Lagaffe "locomotives" are excluded. The overall turnover amounted to 877 million euros, down 5%, and even 7% excluding the characters of Astérix and Gaston Lagaffe.
The sector's declining results are shared across much of Western Europe: the most spectacular fall concerns Spain, with -17%, followed by Italy with -12%. German-speaking Switzerland is at the level of France with -11%, while the United Kingdom registers -9%. Among the data presented by Gfk, only Ireland shows a positive result, with a +2%.
However, the impact in France must be considered relatively, after two record years: in 2022 the turnover was 921 million euros (85 million copies sold). While these were significant results, there was a 3% decline compared to the impressive year of 2021, with its 87.2 million copies sold. Compared to 2019, the 2023 result remains 55% higher.
Astérix and Gaston superstars. We had already anticipated it here. The latest albums by Astérix and Gaston Lagaffe alone represent over 2.1 million copies sold: 1,614 million for "L'Iris Blanc", 498,000 for "Le retour de Lagaffe".
The comics industry remains dynamic in France: compared to 2022, 20 publishers were born, with the release of 120 new series and 300 more novelties compared to the previous year.
Even in the manga sub-segment, after a 2% increase compared to the previous year in 2022, 2023 sees a slowdown. The format still represents more than half of the comics sold in France (53%) but loses 4%. Copies sold decreased by 18% (40 million), with a turnover of 331 million euros (-13%). Among the causes is the weakening of the first 20 series, which went from 18.4 million copies sold to 11.8 million.
However, it remains the segment of greatest interest for the younger audience, so much so that the comics publisher Vega-Dupuis comes under the control of the Japanese giant Kadokawa which then lands in Europe. Vega will become a joint venture, with Kadokawa holding 51%, while Dupuis (a subsidiary of the Media-Participations group) will retain the remaining 49%.
Listed on the Tokyo Stock Exchange, Kadokawa is active in publishing, which is his original activity (literature, manga, art books, educational and youth books, with more than 5,000 titles published per year), in video games, in cinema and animation, magazines, online professional education and training, cultural websites and web services. Dupuis entered the manga market relatively late, purchasing Vega in late 2020, a brand created by two smaller publishers, Steinkis and Nexusbook. Vega lacks a flagship series like its French rivals may have, such as One Piece and Dragon Ball (published by Glénat), Naruto (published by Kana) or Blue Lock (published by Pika).
In summary, after two exceptional years, 2023 marks an expected slowdown in the comics market, influenced by a difficult macroeconomic context. This "return to normality" remains at higher levels than 2019, the reference year before the pandemic, highlighting the importance of comics in the book and cultural heritage sectors.
GfK also highlights the expansion of the Webtoon offering: 30 new series out of a total of 66 were launched, maintaining a stable turnover of 12 million euros. As noted, several times, this is a global phenomenon…
Source actualitte.com & rtbf.be
3) Webtoons, the digital comics that are the source for numerous Korean films and TV series, will receive a major boost from the South Korean government.
Yu In-chon, Minister of Culture, Sports, and Tourism, announced that the government will promote the development of webtoon platforms, launch a major webtoon festival in autumn this year, and open a school by 2027 dedicated to this emerging genre.
Webtoons emerged in the early 21st century shortly after the mass acceptance of smartphones - a technology sector in which South Korea's Samsung Electronics is a major manufacturer - and are vertically scrolling comics designed to be consumed on a small screen. They have diverse story genres, are cheap to produce, allowing non-professional creators to share in the revenues, and have been rapidly internationalized through multilingual translations and overseas platforms.
Yu said he wants to favor Korean webtoon platforms. Korean companies Naver and Kakao are already market leaders, have attracted international funding, and have established several overseas operations with different business models suited to local markets and audiences. Yu said he aims to increase the size of the industry and the extent of exports. In 2022, these were estimated at KRW 2.6 trillion (US$1.89 billion) and US$107 million respectively. Yu said the sector could grow to KRW 4 trillion ($2.9 billion) with exports of $250 million by 2027.
This strategy is part of a broader soft power push by South Korea, which has seen global successes in the film, television, and music industries thanks to the influence of the Oscar-winning film "Parasite," the Netflix hit "Squid Game" and by music artists such as Psy, BTS and Blackpink. These successes have also fueled the success of other Korean cultural goods and services, including cosmetics, language courses, and food.
The Korean government's announcements include the launch of a comic and webtoon festival this year, which will include awards for the industry's global players and will aim to gain similar prestige to the Cannes Film Festival awards.
Source Variety
Per i lettori italiani.
Ogni VeNerdì i tre fatti secondo me più interessanti dell'economia della Pop Culture degli ultimi 7 giorni. Ecco quelli di questa settimana.
1) Continuano i tagli del personale nell’industria del Gaming. Microsoft Gaming licenzia 1.900 dipendenti. Cosa succede all’industria del gaming? Direi solo ristruttuazione e riorganizzazione, alla luce degli annunci di Playstation per il 2024 e gli anni a venire.
Xbox licenzia quasi il 9% dei dipendenti della divisione Microsoft Gaming, mentre Mike Ybarra lascia il ruolo di presidente di Blizzard Entertainment.
Con i 1.900 dipendenti di Microsoft in procinto di perdere il lavoro, il numero complessivo dei licenziamenti nel settore dei videogiochi nel 2024 si attesta a quasi 6.000. L'anno precedente ha visto oltre 10.000 persone licenziate, e il 2024 sembra destinato a superare questo record. La notizia di Microsoft Gaming arriva pochi giorni dopo l’annuncio di Riot Games del licenziamento del 11% del proprio personale, pari a 530 persone. Ne avevamo riportato proprio la scorsa settimana. I fatti di Microsoft però giungono meno inattesi di quelli di Riot Games; infatti, questi licenziamenti arrivano a valle della fusione tra Microsoft e Activision Blizzard, approvata ufficialmente tre mesi fa dopo una lunga battaglia di 21 mesi con gli organi Antitrust internazionali.
Se osserviamo il panorama del mercato videoludico, che ha conosciuto un notevole incremento durante gli anni della pandemia da Covid, ci si accorge che alcuni elementi non sono più sostenibili. Nonostante il successo del videogioco come forma di intrattenimento, i costi associati a settori come quello delle console sembrano essere fuori controllo. Si ha l'impressione che la crisi dei titoli di categoria tripla A, caratterizzati da budget di centinaia di milioni di dollari e maggiormente orientati alla narrativa, insieme al consolidamento del settore attraverso acquisizioni di studi avviate dal 2022, abbia stimolato una riflessione sulla modalità di produzione e distribuzione dei videogiochi.
Ad ogni modo, per Microsoft i ricavi derivanti dai contenuti e dai servizi di Xbox è aumentato del 61% (+60% a valuta costante), trainato da un impatto netto di 55 punti percentuali dall'acquisizione di Activision Blizzard.
E i recentissimi annunci di Sony Playstation sembrano andare nella direzione di produzioni sostenute da importanti investimenti. L'ultima State of Play di PlayStation ha infatti fornito agli spettatori uno sguardo ai giochi di PlayStation 5 e PlayStation VR 2 che arriveranno nel 2024 (e oltre), con approfondimenti su titoli come Stellar Blade e Rise of the Ronin. Sono stati poi presentati due giochi di Silent Hill, un'analisi più approfondita di Death Stranding 2 On the Beach e un importante annuncio che secondo alcuni potrebbe dare indicazini circa la data di un posibile lancio di Playstation 6. Infatti, Kojima Productions ha un altro progetto in cantiere (oltre a quello per XBox). In collaborazione con Sony, Kojima e il suo team stanno sviluppando un nuovo gioco di azione-spionaggio di "prossima generazione" chiamato PHYSINT, che supererà le barriere tra videogiochi e film, ha dichiarato Kojima. In altre parole, Kojima sta tornando al genere con cui ha iniziato e ha contribuito a creare con l'originale Metal Gear.
Source Polygon
2) Dopo due anni eccezionali, il mercato dei fumetti cala anche in Francia, e in tutta Europa. Anche i Manga contraggono i volumi di vendita, pure rappresentando metà del mercato. Crisi o assestamento?
Nel 2023, in Francia sono state vendute 75 milioni di copie di fumetti, come riportato da GfK nel suo studio annuale sul settore, presentato in occasione del Festival di Angoulême. Si registra un calo del 11% rispetto all'anno precedente e del 14% se si escludono le "locomotive" Astérix e Gaston Lagaffe. Il fatturato complessivo ammonta a 877 milioni di euro, in calo del 5%, e addirittura del 7% escludendo i personaggi di Astérix e Gaston Lagaffe.
I risultati in calo del settore sono condivisi in gran parte dell'Europa occidentale: la caduta più spettacolare riguarda la Spagna, con un -17%, seguita dall'Italia con un -12%. La Svizzera tedesca si attesta al livello della Francia con un -11%, mentre il Regno Unito registra un -9%. Tra i dati presentati da Gfk, solo l'Irlanda mostra un risultato positivo, con un +2%.
Tuttavia, l'impatto in Francia è da considerare in modo relativo, dopo due anni record: nel 2022 il fatturato era di 921 milioni di euro (85 milioni di copie vendute). Pur essendo risultati significativi, si è registrato un calo del 3% rispetto all'impressionante anno 2021, con le sue 87,2 milioni di copie vendute. Rispetto al 2019, il risultato del 2023 rimane superiore del 55%.
Astérix e Gaston superstar. Lo avevamo già anticipato qui. Gli ultimi album di Astérix e Gaston Lagaffe rappresentano da soli oltre 2,1 milioni di copie vendute: 1,614 milioni per "L'Iris Blanc", 498.000 per "Le retour de Lagaffe".
Il mondo dei fumetti rimane dinamico in Francia: rispetto al 2022, sono nati 20 editori, con l'uscita di 120 nuove serie e 300 novità in più rispetto all'anno precedente.
Anche nel sotto-segmento del manga, dopo un aumento del 2% rispetto all'anno precedente nel 2022, il 2023 registra un rallentamento. Il formato rappresenta ancora più della metà dei fumetti venduti in Francia (53%), ma perde il 4%. Le copie vendute diminuiscono del 18% (40 milioni), con un fatturato di 331 milioni di euro (-13%). Tra le cause vi è l'affievolimento delle prime 20 serie, che passano da 18,4 milioni di copie vendute a 11,8 milioni.
Resta comunque il segmento di maggiore interesse per il pubblico dei più giovani tanto che l'editore di fumetti Vega-Dupuis passa sotto il controllo del gigante giapponese Kadokawa che sbarca quindi in Europa. Vega diventerà una joint venture, con Kadokawa che deterrà il 51%, mentre Dupuis (una filiale del gruppo Media-Participations) manterrà il restante 49%.
Quotato alla Borsa di Tokyo, Kadokawa è attivo nell'editoria, che è la sua attività originaria (letteratura, manga, libri d'arte, libri educativi e per giovani, con più di 5.000 titoli pubblicati all'anno), nei videogiochi, nel cinema e nell'animazione, nelle riviste, nell'istruzione e nella formazione professionale online, nei siti web culturali e nei servizi web. Dupuis è entrato relativamente tardi sul mercato dei manga, acquistando alla fine del 2020 Vega, un marchio creato da due editori più piccoli, Steinkis e Nexusbook. Vega manca di una serie di punta come possono avere i suoi rivali francesi, come One Piece e Dragon Ball (editi da Glénat), Naruto (edito da Kana) o Blue Lock (edito da Pika).
In sintesi, dopo due anni eccezionali, il 2023 segna un rallentamento atteso del mercato dei fumetti, influenzato da un contesto macroeconomico difficile. Questo "ritorno alla normalità" si mantiene a livelli superiori rispetto al 2019, l'anno di riferimento precedente alla pandemia, evidenziando l'importanza dei fumetti nel settore librario e dei beni culturali.
GfK evidenzia anche l'espansione dell'offerta Webtoon: sono state lanciate 30 nuove serie su un totale di 66, mantenendo un fatturato stabile a 12 milioni di euro. Come più volte rilevato si tratta di un fenomeno globale…
Source actualitte.com & rtbf.be
3) I Webtoons, i fumetti digitali che sono la fonte per numerosi film e serie TV coreane, riceveranno un importante impulso dal governo sudcoreano.
Yu In-chon, ministro della cultura, dello sport e del turismo, ha annunciato che il governo promuoverà lo sviluppo delle piattaforme di webtoon, lancerà un grande festival di webtoon nell'autunno di quest'anno e, entro il 2027, aprirà una scuola dedicata a questo genere emergente.
I webtoon sono emersi nei primi anni del 21° secolo poco dopo l'accettazione di massa degli smartphone - un settore tecnologico in cui la sudcoreana Samsung Electronics è un importante produttore - e sono fumetti a scorrimento verticale progettati per essere consumati su uno schermo piccolo. Hanno generi di storie diversificati, sono economici da produrre, permettendo ai creatori non professionisti di partecipare ai ricavi, e sono stati rapidamente internazionalizzati attraverso traduzioni multilingue e piattaforme all'estero.
Yu ha dichiarato di voler favorire le piattaforme di webtoon coreane. Le società coreane Naver e Kakao sono già leader di mercato, hanno attirato finanziamenti internazionali e hanno stabilito diverse operazioni all'estero con modelli di business diversi adatti ai mercati e al pubblico locali. Yu ha dichiarato che mira ad aumentare le dimensioni del settore e l'entità delle esportazioni. Nel 2022, queste sono state stimate a 2,6 trilioni di KRW (1,89 miliardi di dollari) e 107 milioni di dollari rispettivamente. Yu ha affermato che il settore potrebbe crescere fino a 4 trilioni di KRW (2,9 miliardi di dollari) con esportazioni di 250 milioni di dollari entro il 2027.
Questa strategia fa parte di un più ampio impulso di soft power della Corea del Sud, che ha visto successi globali nelle industrie cinematografiche, televisive e musicali grazie all'influenza del film premio Oscar "Parasite", del successo di Netflix "Squid Game" e di artisti musicali come Psy, BTS e Blackpink. Questi successi hanno alimentato anche il successo di altri beni e servizi culturali coreani, tra cui cosmetici, corsi di lingua e cibo.
Gli annunci del governo coreano includono poi il lancio di un festival del fumetto e dei webtoon quest'anno, che includerà premi per i protagonisti globali del settore e mirerà a ottenere prestigio simile ai premi del Festival di Cannes.
Source Variety
Senior Marketing Automation Specialist | Marketing Consultant | ???????? ???????? ???? ?????????????? ???
1 年It's indeed a challenging time for the gaming industry. The future will be shaped by restructuring and adaptation.
Helping founders get complex sales right | Growing the best sales community | Sales Advisory
1 年There's always a shifting landscape in the gaming industry, but companies like Microsoft Gaming are taking necessary steps for growth. ??
International rights manager for DC comics - EMEA and APAC.
1 年Interessantissimo, grazie !