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Dylan Jadeja - CEO at Riot Games

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Any given Friday. The three most interesting facts from the Economy of Pop Culture of the last 7 days. Here are the ones from this week.

1) Riot Games announces the layoff of 11% of its staff.

After Twitch, Google, Unity, Discord and many others, Riot Games also joins the long list of companies in the gaming sector that have started major layoff plans in recent months. In the case of Riot Games, however, this is rather unexpected news. In fact, Riot Games is one of the companies that appears among the healthiest. Riot's layoffs come on top of sweeping job cuts in America's tech and media sectors, which have already affected thousands of people over the past month. In the first two weeks of 2024 alone, more than 5,500 layoffs were announced at Google, Amazon and other major tech employers. These include 500 workers laid off from Twitch, the video game streaming platform owned by Amazon.

Riot Games is the developer of successful video games such as “League of Legends” and “Valorant”. The Los Angeles-based company, owned by Chinese tech giant Tencent, announced the news of eliminating approximately 530 roles, accompanying it with a note to employees in which the publisher attributed the decision to skyrocketing costs and the decision to suspend projects that did not bear fruit.

League of Legends

“We need to do more to focus our business and focus our efforts on the things that bring the most value to players, the things that are truly worth players' time,” wrote CEO Dylan Jadeja.

Riot was acquired by Tencent in 2011, years after the Shenzhen-based group obtained licensing rights to its flagship title “League of Legends” in mainland China. The game, abbreviated to "LOL," has become a cultural mainstay, allowing users to line up in teams in an online battle arena where each team must destroy the other's base.

Riot has relied on the game's massive success for about a decade, pushing the company to diversify its business. In 2019, co-founder and president Marc Merrill declared that Riot would finally develop with a series of new titles. And this development program has probably not been accompanied by growing demand for these products. Indeed, in his note, Jadeja detailed how the developer has aggressively pursued new sources of growth since 2019, “expanding its global presence, changing its operating model, bringing in new talent to meet its ambitions, and ultimately, doubling Riot's size in just a few years". To the point of being "a company without a clear focus" and "having too many projects in progress", he said.

Legends of Runeterra

The search for greater focus and consequent cost cutting therefore leads to layoffs which will impact the size of the team behind "Legends of Runeterra", an online card game. Riot will also shut down Riot Forge, a studio working on developing new games from the world of “League of Legends”.

Source CNN

2) Anime have a huge impact, market research by Polygon offers the numbers to prove it.

All the greatest forms of entertainment reach a tipping point in their growth journey. Often despite years of building an audience and becoming indispensable to fans, they still find themselves in a no man's land. No matter how many billions of dollars they generate, mainstream success remains a difficult obstacle to overcome. Then, one day, they break through. Anime has finally reached that tipping point.

Polygon surveyed more than 4,000 Americans 18+ about their anime consumption habits. The research findings show that not only is anime's popularity growing significantly with each generation, but that, among younger audiences, it is even surpassing cultural milestones like the NFL.

Only 3% of boomers watch anime weekly, while 42% of Gen Zers do. That Gen Z number stands out not only because it shows the ubiquity of anime, but how it outperforms the established giants. For example, according to YPulse, only 25% of Gen Z follows, for example, the NFL.

By analyzing audiences, we found that anime fans as a group are more diverse than the US population. Black Americans make up 17% of the anime fan audience aged 18+, compared to 13% of the general population, while Asian Americans make up 10% of the anime fan audience, compared to 6% of the general population. These numbers increase when you narrow it down to Gen Z, with 23% Black American fans compared to 14% of the general population and 13% Asian American fans compared to 7% of the general population.

27% of fans of anime identify as LGBTQ+, compared to 16% of the general population: numbers that increase if we narrow the field to Gen Z.

Nearly two-thirds of Gen Z anime-watching audiences say they connect emotionally better with anime than with traditional media because of the type of plots and characters featured.

The survey also found that anime serves a practical purpose for viewers, with many Gen Z and millennial fans not only using it as an escape when feeling overwhelmed, angry or sad, but about half using it to “charge yourself”. More than half also say they have referred to anime when they have had to make important decisions such as organizing a presentation or going on a date. In many ways, anime is the new friend.

65% of anime viewers go so far as to say they find anime more emotionally compelling than other forms of media – such as live-action shows and films – with 90% of them crediting anime's character depth, 89% to the emotional intensity, 89% attributing credit to the relationships between the characters, 87% to the animation style and 86% to the quality of the voice acting.

Given Netflix's enormous subscriber base (almost 250 million globally at the end of 2023), it is not surprising to see it at the top of the ranking of the reference platforms for enjoying anime, followed by the pillars Hulu and Prime Video. But specialized platforms like Crunchyroll and Funimation have also done well, despite having a fraction of the number of users of Netflix. In fact, Crunchyroll has just reached 13 million subscribers, but all of them watch anime. In fact, specifically analyzing the viewing habits of Generation Z anime fans, Crunchyroll (58%) came second overall behind Netflix (76%), followed by Hulu (55%), Prime Video (35%) and Funimation (32%). %).

Looking at the numbers, it seems clear that anime is getting bigger and bigger and has a huge cultural impact on Gen Z.

Source Polygon

3) Goliath acquires the assets of Funko Games.

Toy and game company Goliath has acquired the assets of Funko Games. Funko was streamlining its operations in the wake of continued losses and declining sales and was looking for a buyer for this division. “The transaction is designed to deliver on our previously stated goal of streamlining our business by focusing on our core assets,” Funko interim CEO Mike Lunsford said in a statement accompanying the announcement. “We intend to use the proceeds from this transaction to reduce our debt.” Under the agreement, Goliath will make an initial payment, followed by future guaranteed minimum royalty payments for use of the Funko brand.

The deal includes assets, including intellectual property, of Funko's board game development studio, f/k/a Forrest-Pruzan Creative, and board game design team Prospero Hall, which Funko acquired when entered the gaming business in 2019. Goliath also acquired Funko's current inventory of games and puzzles.

Goliath and Funko have also entered into an exclusive licensing and distribution agreement for the Funko game portfolio, which provides that Goliath will be the exclusive worldwide distributor of Funko's current catalog of games and puzzles. Goliath and Funko will collaborate to develop and distribute new games and puzzles.

Source ICv2

Per i lettori italiani.

Ogni VeNerdì i tre fatti secondo me più interessanti dell'economia della Pop Culture degli ultimi 7 giorni. Ecco quelli di questa settimana.

1) Riot Games annuncia il licenziamento dell’11% del proprio personale.

Dopo Twitch, Google, Unity, Discord e molti altri, anche Riot Games si aggiunge al lungo elenco di aziende del settore gaming che negli ultimi mesi, hanno avviato importanti piani di licenziamenti. Nel caso di Riot Games si tratta però di una notizia piuttosto inaspettata. Riot Games infatti è una delle aziende che appare tra le più sane. I licenziamenti di Riot si aggiungono ai radicali tagli di posti di lavoro nel settore tecnologico e dei media americani, che hanno già colpito migliaia di persone nell’ultimo mese. Solo nelle prime due settimane del 2024, sono stati annunciati più di 5.500 licenziamenti presso Google, Amazon e altri importanti datori di lavoro tecnologici. Tra questi figurano 500 lavoratori licenziati da Twitch, la piattaforma di streaming di videogiochi di proprietà di Amazon.

Riot Games, è lo sviluppatore di videogiochi di successo come “League of Legends” e “Valorant”. La società con sede a Los Angeles, di proprietà del colosso tecnologico cinese Tencent, ha annunciato la notizia di eliminare circa 530 ruoli accompagnandola con una nota ai dipendenti in cui il publisher ha attribuito la decisione all’aumento vertiginoso dei costi e alla decisione di sospendere progetti che non hanno dato i loro frutti.

"Dobbiamo fare di più per concentrare la nostra attività e concentrare i nostri sforzi sulle cose che apportano maggior valore ai giocatori, le cose che valgono davvero il tempo dei giocatori", ha scritto il CEO Dylan Jadeja.

Riot è stata acquisita da Tencent nel 2011, anni dopo che il gruppo con sede a Shenzhen aveva ottenuto i diritti di licenza per il suo titolo di punta “League of Legends” nella Cina continentale. Il gioco, abbreviato in "LOL", è diventato un pilastro culturale, consentendo agli utenti di schierarsi in squadre in un'arena di battaglia online in cui ciascuna squadra deve distruggere la base dell'altra.

Riot ha fatto affidamento sull'enorme successo del gioco per circa un decennio, spingendo l'azienda a diversificare la propria attività. Nel 2019, il co-fondatore e presidente Marc Merrill aveva dichiarato che finalmente Riot si sarebbe sviluppata con una serie di nuovi titoli. E probabilmente questo programma di sviluppo non è stato accompagnato da una domanda crescente per questi prodotti. Infatti, nella sua nota, Jadeja ha spiegato in dettaglio come lo sviluppatore abbia inseguito in modo aggressivo nuove fonti di crescita dal 2019, “espandendo la propria presenza globale, cambiando il proprio modello operativo, introducendo nuovi talenti per soddisfare le sue ambizioni e, infine, raddoppiando le proprie dimensioni di Riot in pochi anni". Fino ad arrivare ad essere “un’azienda senza un focus sufficientemente preciso” e “avendo troppe progetti in corso”, ha affermato.

La ricerca di maggior focus e di conseguente taglio di costi spinge quindi ai licenziamenti che impatteranno sulle dimensioni del team dietro "Legends of Runeterra", un gioco di carte online. Riot chiuderà anche "Riot Forge", uno studio che lavora allo sviluppo di nuovi giochi dal mondo di "League of Legends".

Source CNN

2) Gli Anime hanno un impatto enorme, una ricerca di Polygon offre i numeri per dimostrarlo.

Tutte le più grandi forme di intrattenimento raggiungono un punto critico nel loro percorso di crescita. Spesso nonostante anni a costruirsi un pubblico e a diventare indispensabili per i fan, si ritrovano ancora in una terra di nessuno. Non importa quanti miliardi di dollari generino, il successo mainstream rimane un ostacolo difficile da superare. Poi, un giorno, sfondano. Gli anime hanno finalmente raggiunto quel punto critico.

Polygon ha intervistato più di 4.000 americani di età superiore ai 18 anni sulle loro abitudini di consumo di anime. I risultati della ricerca mostrano che non solo la popolarità degli anime sta crescendo in modo significativo con ogni generazione, ma che, tra il pubblico più giovane, sta persino superando pietre miliari culturali come la NFL.

Solo il 3% dei boomer guarda gli anime settimanalmente, mentre lo fa il 42% degli appartenenti alla Gen Z. Quel numero della Gen Z si distingue non solo perché mostra l’ubiquità degli anime, ma per come supera i colossi affermati. Ad esempio, secondo YPulse, solo il 25% della Gen Z segue, per esempio la NFL.

Analizzando il pubblico, abbiamo scoperto che i fan degli anime come gruppo sono più diversificati rispetto alla popolazione statunitense nel suo complesso. I neri americani rappresentano il 17% del pubblico di fan degli anime di età superiore ai 18 anni, rispetto al 13% della popolazione generale, mentre gli americani asiatici rappresentano il 10% del pubblico di fan degli anime, rispetto al 6% della popolazione generale. Questi numeri aumentano se si restringe il campo alla Gen Z, con il 23% di fan neri americani rispetto al 14% della popolazione generale e il 13% di fan asiatici americani rispetto al 7% della popolazione generale.

Anche il 27% dei fan degli anime si identifica come LGBTQ+, rispetto al 16% della popolazione generale: numeri che aumentano se si restringe il campo alla Gen Z.

Quasi due terzi del pubblico della Gen Z che guarda gli anime afferma di connettersi emotivamente meglio con gli anime che con i media tradizionali a causa del tipo di trame e di personaggi presenti.

L’indagine ha anche scoperto che gli anime hanno uno scopo pratico per gli spettatori, con molti fan della generazione Z e dei millennial che li usano non solo come via di fuga quando si sentono sopraffatti, arrabbiati o tristi, ma circa la metà li usa per “darsi la carica”. Più della metà afferma inoltre di aver fatto riferimento ad anime quando hanno dovuto prendere decisioni importanti come organizzare una presentazione o andare ad un appuntamento. In molti modi, gli anime sono i nuovi amici.

Il 65% degli spettatori di anime arriva al punto di affermare di trovare gli anime emotivamente più avvincenti rispetto ad altre forme di media - come spettacoli e film dal vivo - con il 90% di loro che attribuisce il merito alla profondità del personaggio degli anime, l'89% all'intensità emotiva, 89 % che attribuisce merito alle relazioni tra i personaggi, l'87% allo stile di animazione e l'86% alla qualità della recitazione vocale.

Data l’enorme base di abbonati di Netflix (quasi 250 milioni globalmente alla fine del 2023) non sorprende vederlo in cima alla classifica delle piattaforme di riferimento per la fruizione di anime, seguito dai pilastri Hulu e Prime Video. Ma anche piattaforme specializzate come Crunchyroll e Funimation hanno fatto ottimi risultati, nonostante abbiano una frazione del numero di utenti di Netflix. Crunchyroll infatti ha appena raggiunto i 13 milioni di abbonati, ma tutti loro guardano anime. Analizzando infatti nello specifico le abitudini di visione dei fan degli anime della generazione Z, Crunchyroll (58%) è arrivato secondo assoluto dietro Netflix (76%), seguito da Hulu (55%), Prime Video (35%) e Funimation (32%).

Guardando i numeri, sembra chiaro che gli anime stanno diventando sempre più grandi e hanno un impatto culturale davvero importante sulla Gen Z.

Source Polygon

3) Goliath acquisisce gli asset di Funko Games.

L’azienda di giochi e giocattoli Goliath ha acquisito le risorse di Funko Games. Funko stava semplificando le sue operazioni sulla scia delle continue perdite e del calo delle vendite era alla ricerca di un acquirente per questa divisione. "La transazione è progettata per mantenere il nostro obiettivo precedentemente dichiarato di razionalizzare la nostra attività concentrandoci sulle nostre risorse principali", ha dichiarato il CEO ad interim di Funko, Mike Lunsford, in una dichiarazione che accompagna l'annuncio. "Intendiamo utilizzare i proventi di questa transazione per ridurre il nostro debito". In base all'accordo, Goliath effettuerà un pagamento iniziale, seguito da futuri pagamenti di royalties minime garantite per l'utilizzo del marchio Funko.

L'accordo include le risorse, inclusa la proprietà intellettuale, dello studio di sviluppo di giochi da tavolo di Funko, f/k/a Forrest-Pruzan Creative, e del team di progettazione di giochi da tavolo Prospero Hall, che Funko ha acquisito quando è entrata nel business dei giochi nel 2019. Goliath ha anche acquisito l’attuale inventario di giochi e puzzle di Funko.

Goliath e Funko hanno inoltre stipulato un accordo di licenza e distribuzione esclusiva per il portfolio di giochi Funko, che prevede che Goliath sarà il distributore esclusivo a livello mondiale dell’attuale catalogo di giochi e puzzle di Funko. Goliath e Funko collaboreranno per sviluppare e distribuire nuovi giochi e puzzle.

Source ICv2

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