Future of Gaming - Gaming Trends - What to expect by 2030
Ali Riza Kucuk
FOLLOW ME for Effective Leadership Strategies and Managing Your Business Better. Mentor and Facilitator at Amsterdam Tech MBA. Management Consultant at Management Centre Türkiye
!!!!!Turkish Translation is at the bottom of the page!!!
With over 2.9 billion gamers across the world estimated to have generated $240 billion (HW + SW - Content included) in revenue in 2021, the gaming industry has been growing steadily year after year, and that growth is expected to continue. And region we live in (Middle East Turkey and Africa) is one of the fastest growing region in the world with nearly 500m Gamers (Mobile + PC + Console + Cloud).
Would like to start with an interesting data about ESports Players is: According to a 2020 survey of over 1,100 esports athletes, over 60% stated that they planned to pursue a career in either a STEM (Sciend Technology Engineering and Mathematics) or esports field. Offering esports is a compelling way for high schools to encourage students to pursue careers in STEM fields. Students who are drawn to gaming are often equally interested in technology. In USA, only ~20% of students pursue STEM degrees.
Here is couple trends would be shaping Gaming Market Over the Next Ten Years : From Esports to the Cloud
The gaming ecosystem is on the cusp of a new era of immersive gameplay as the quality of today’s hardware and software continues to expand. Gaming is becoming bigger, better, and more equitable. As PC Gaming technology and performance advances, the barrier to entry into the Esports industry will diminish enabling more gamers and fans to pour in. With Esports participation on the rise, graphics improving, the emergence of cloud gaming, and the line between reality and virtual blurring, the future of gaming looks more exciting than ever
According to Intel, Six Trends that are shaping the Future of Gaming are :
1-) TREND#1: Esports Powered by Streaming: Esports is a fast-growing spectator sport, capturing the attention of both enthusiast and casual gamer audiences around the world. Esports players are from every walk of life and using every kind of device—from PCs and consoles to smartphones – and they’re fundamentally reshaping the gaming landscape.? A report by Newzoo stated that this year, the games live-streaming audience will grow by +13.8% year on year to reach 921.2 million.?
领英推荐
2-) TREND#2 High Performing Graphics for Immersive Experiences : From Pac-Man to today’s Triple AAA titles, graphics in video games have come a long way. As graphic cards have introduced advanced capabilities and features such as ray tracing, games have become even more realistic and visually stunning. This has enabled game developers to create more immersive worlds and experiences with innovative gameplay to match. Ray tracing is a hardware process of rendering images that simulate the physical behaviour of light in real time. It’s not an exaggeration to say that in the coming years, the advancement of graphics hardware will enable developers to create even more realistic and immersive experiences – with some rivalling blockbuster cinema quality.
TREND #3: Augmented/Virtual Reality: The line between the virtual and real world continues to blur, providing breath-taking experiences that, a short time ago, could only be found in science fiction. With higher performing graphics, mixed reality is going to continue to expand across the gaming sector.?The growing popularity of augmented and virtual reality modes will have a larger impact on game design and play. Interactive features will cater more to visual cues than to console controllers. While virtual reality is an entirely artificial game environment, augmented reality is where real life and 3D rendered images collide. By the end of 2022, a report estimates 29.7% of US internet users will use AR. That percentage will rise to 35.5% in 2025. Another study found that currently 80% of AR/VR is generated by gaming activity. As mixed reality becomes more in demand, more games will include “virtual reality modes,” and more headset options will become accessible. Gaming (72% most preferred use case) has been and will continue to be the key driver of VR’s growth. Expected growth on VR HW install base is 42% until 2024, reaching 46m by 2024 amb Newzoo.
TREND#4: The Metaverse: the metaverse has come to represent the next evolution of digital experiences, enabling users to meet in social settings that are an entirely virtual environment: convincing and detailed avatars with realistic clothing, hair, and skin tones – all rendered in real time and based on sensor data capturing real world 3D objects, gestures, audio and much more. The advancement of enterprise and client technologies could provide metaverse participants/gamers bigger scale of real-time online engagement. There will be more interaction at scale with other gamers through avatars. Gaming assets in the metaverse will be portable, meaning players can claim the assets across different gaming environments and platforms. While other sectors are beginning to imagine the possibilities of using a virtual world as a medium for work and socializing, the gaming ecosystem is already well adjusted to congregating in - albeit limited - virtual spaces due to its rich history with MMPORGs (online role-playing video games).
TREND#5: Cloud Gaming: Cloud gaming will continue to be one of the major drivers in increasing the size of the gaming community. The cloud provides gamers options to play across various devices – whether they’re at home or on the go. Additionally, there are benefits to cloud gaming when compared to traditional gaming hardware (i.e., PC, Consoles, etc.) like game incompatibility, long download times, high performance variability and frequent patches and updates. Limited Games (not all games in the library), limited time on gaming sessions, video quality due to video compression etc some cons we hear on the other side.
TREND#6: Accessibility: According to a study, gamers with disabilities make up 20% of the total global gaming community, with 94% of gamers with disabilities saying that games seem to provide "physical or mental benefits."?As publishers and manufacturers include more accessibility features, the gaming industry will have the potential to be the gold standard example for building communities with inclusivity and equity for all parties in mind. Over the course of a two-year study Intel researchers learned that many features helpful to gamers with disabilities are not that difficult to design in gaming setups, meaning customization is key. With these findings, Intel engineers have integrated solutions for personalized features such as key mapping and speech-to-text. The industry has only just begun in its journey to create more accessibility features, allowing more players to equitably enjoy gaming.
The future of gaming is just within reach thanks to the latest and greatest emerging technologies. We are at the cusp of having a fully immersive gaming eco-system that utilizes cutting edge graphics technology, mixed reality, cross play all while embedding accessibility.
Oncelikle Tercume sirasinda hatalarim oldu ise simdiden affola. Bazi terimlerin Turkce karsiliklarini eksik belirtmis olabilirim. Geri bildirimler ile duzeltirseniz sevinirim.
2021'de dünya genelinde 2,9 milyardan fazla oyuncudan (gamer) 240 milyar ABD Dolar? (Donan?m + SW - ??erik dahil) gelir elde etti?i tahmin edilen oyun sekt?rü her ge?en y?l istikrarl? bir ?ekilde büyüyor ve bu büyümenin devam etmesi bekleniyor.
Ya?ad???m?z b?lge ise (Orta Do?u Türkiye ve Afrika) 500 milyona yak?n Oyuncu (Mobil + PC + Konsol + Bulut) ile dünyan?n en h?zl? büyüyen b?lgelerinden biridir.
ESpor Oyuncular? hakk?nda ilgin? bir veriyle ba?lamak istiyorum: 1.100'den fazla espor sporcusu ile yap?lan 2020 anketine g?re, %60'tan fazlas? STEM (Bilim Teknoloji Mühendislik ve Matematik) veya espor alan?nda kariyer yapmay? planlad?klar?n? belirtti. Espor , liseler i?in ??rencileri STEM alanlar?nda kariyer yapmaya te?vik etmenin zorlay?c? bir yolu. Oyunlara ilgi duyan ??renciler, genellikle teknolojiyle de e?it derecede ilgileniyorlar. ABD'de, ??rencilerin sadece %20'si STEM derecelerini takip ediyor.
??te ?nümüzdeki On Y?lda Oyun Pazar?n? ?ekillendirecek birka? trend: Espordan Buluta
Günümüzün donan?m ve yaz?l?mlar?n?n kalitesi artmaya devam ederken, oyun ekosistemi yeni bir sürükleyici oyun ?a??n?n e?i?inde. Oyun giderek daha büyük, daha iyi ve daha adil hale geliyor. PC Oyun teknolojisi ve performans? geli?tik?e, Espor endüstrisine giri? engelleri ortadan kalkacak ve daha fazla oyuncu ve taraftar?n sekt?re girmesi sa?lanacak. Oyunun gelece?i her zamankinden daha heyecanl? g?rünüyor.
Intel'e G?re Oyunlar?n Gelece?ini Sekillendiren Alt? Trend su sekilde:
1-) Canli Yayin Paylasimlari ile Gü?lendirilen Espor: Espor, dünya ?ap?nda hem merakl? hem de s?radan oyuncu kitlelerinin ilgisini ?eken, h?zla büyüyen seyircili bir spordur. Espor oyuncular?, hayat?n her kesiminden ve PC'ler ve konsollardan ak?ll? telefonlara kadar her tür cihaz? kullan?yor ve oyun ortam?n? temelden yeniden ?ekillendiriyorlar. Newzoo taraf?ndan haz?rlanan bir raporda, bu y?l oyunun canl? yay?n izleyicisinin y?ldan y?la +%13,8 artarak 921,2 milyona ula?aca?? belirtildi.
2-) Sürükleyici Deneyimler i?in Yüksek Performansl? Grafikler : Pac-Man'den günümüzün AAA oyunlar?na, video oyunlar?ndaki grafikler ?ok yol kat etti. Grafik kartlar?, ???n izleme gibi geli?mi? yetenekler ve ?zellikler sundu?undan, oyunlar daha da ger?ek?i ve g?rsel olarak ?arp?c? hale geldi. Bu, oyun geli?tiricilerin buna uygun yenilik?i oynan??la daha sürükleyici dünyalar ve deneyimler yaratmas?n? sa?lad?. I??n izleme, ?????n fiziksel davran???n? ger?ek zamanl? olarak simüle eden g?rüntüleri i?lemeye y?nelik bir donan?m i?lemidir. ?nümüzdeki y?llarda grafik donan?m?ndaki ilerlemenin, geli?tiricilerin gi?e rekorlar? k?ran rakip sinema kalitesiyle daha da ger?ek?i ve sürükleyici deneyimler yaratmas?n? sa?layaca??n? s?ylemek abart? olmaz.
3) Art?r?lm??/Sanal Ger?eklik: Sanal ve ger?ek dünya aras?ndaki ?izgi bulan?kla?maya devam ederek, k?sa bir süre ?ncesine kadar yaln?zca bilim kurguda bulunabilen nefes kesici deneyimler oyun icinde sunulabiliyor. Daha yüksek performansl? grafiklerle, karma ger?eklik oyun sekt?ründe geni?lemeye devam edecek. Art?r?lm?? ve sanal ger?eklik modlar?n?n artan popülaritesi, oyun tasar?m? ve oynan??? üzerinde daha büyük bir etkiye sahip olacakt?r. Etkile?imli ?zellikler, konsol denetleyicilerinden ?ok g?rsel ipu?lar?na hitap edecek. Sanal ger?eklik tamamen yapay bir oyun ortam? olsa da, art?r?lm?? ger?eklik, ger?ek hayat ile 3 boyutlu i?lenmi? g?rüntülerin ?arp??t??? yerdir. 2022'nin sonunda bir rapor, ABD'deki internet kullan?c?lar?n?n %29,7'sinin AR kullanaca??n? tahmin ediyor. Bu oran 2025'te %35,5'e yükselecek. Ba?ka bir ara?t?rma, ?u anda AR/VR'nin %80'inin oyun etkinli?inden kaynakland???n? ortaya koydu. Karma ger?eklik daha fazla talep g?rmeye ba?lad?k?a, daha fazla oyun “sanal ger?eklik modlar?” i?erecek ve daha fazla kulakl?k se?ene?i eri?ilebilir hale gelecektir. Oyun (%72 ile en ?ok tercih edilen kullan?m durumu), VR'nin büyümesinin ana itici gücü olmu?tur ve olmaya devam edecektir. VR donan?m kurulum taban?nda beklenen büyüme 2024'e kadar %42 ve 2024'te 46 milyon kullaniciya ulasiyor Newzoo'ya gore.
4-) Metaverse: Metaverse, dijital deneyimlerin bir sonraki evrimini temsil etmeye ba?lad? ve kullan?c?lar?n tamamen sanal bir ortam olan sosyal ortamlarda bulu?mas?n? sa?lad?: ger?ek?i giysiler, sa? ve cilt tonlar?na sahip inand?r?c? ve ayr?nt?l? avatarlar - hepsi i?lenmi? ger?ek zamanl? olarak ve ger?ek dünyadaki 3B nesneleri, hareketleri, sesi ve ?ok daha fazlas?n? yakalayan sens?r verilerine dayal?. Kurumsal ve mü?teri teknolojilerinin ilerlemesi, metaverse kat?l?mc?lar?na/oyunculara daha büyük ?l?ekte ger?ek zamanl? ?evrimi?i kat?l?m sa?layabilir. Avatarlar arac?l???yla di?er oyuncularla geni? ?l?ekte daha fazla etkile?im olacak. Metaverse'deki oyun varl?klar? ta??nabilir olacak, yani oyuncular varl?klar? farkl? oyun ortamlar?nda ve platformlar?nda talep edebilecek. Di?er sekt?rler, sanal bir dünyay? ?al??ma ve sosyalle?me i?in bir ortam olarak kullanma olas?l?klar?n? hayal etmeye ba?larken, oyun ekosistemi, MMPORG'larla (?evrimi?i rol yapma) zengin ge?mi?i nedeniyle - s?n?rl? da olsa - sanal alanlarda toplanmaya zaten iyi uyum sa?lam?? durumda. video oyunlar?).
5-)Bulut Oyun: Bulut oyun, oyun toplulu?unun boyutunu art?rmada en ?nemli itici gü?lerden biri olmaya devam edecek. Bulut, oyunculara evde veya hareket halindeyken ?e?itli cihazlarda oynama se?enekleri sunar. Ek olarak, oyun uyumsuzlu?u, uzun suren yazilim - oyun indirme süreleri, yüksek performans de?i?kenli?i ve s?k yamalar ve güncellemeler gibi geleneksel oyun donan?m?yla (?rn. PC, Konsollar vb.) kar??la?t?r?ld???nda bulutta oyun oynaman?n bazi avantajlar? vard?r. S?n?rl? Oyunlar (kütüphanedeki tüm oyunlar de?il), oyun oturumlar?nda s?n?rl? süre, video s?k??t?rma nedeniyle video kalitesi vb. di?er tarafta duydu?umuz baz? eksiler olarak one cikiyor.
6-) Eri?ilebilirlik: Bir ara?t?rmaya g?re, engelli oyuncular toplam küresel oyun toplulu?unun %20'sini olu?turuyor ve engelli oyuncular?n %94'ü oyunlar?n "fiziksel veya zihinsel faydalar" sa?lad???n? s?ylüyor. Yay?nc?lar ve üreticiler daha fazla eri?ilebilirlik ?zelli?i ekledik?e, oyun endüstrisi, tüm taraflar i?in kapsay?c?l??? ve e?itli?i g?z ?nünde bulundurarak topluluklar olu?turmak i?in alt?n standart ?rnek olma potansiyeline sahip olacakt?r. ?ki y?ll?k bir ?al??ma boyunca Intel ara?t?rmac?lar?, engelli oyunculara yard?mc? olan pek ?ok ?zelli?in oyun kurulumlar?nda tasarlanmas?n?n o kadar da zor olmad???n?, yani ?zelle?tirmenin ?nemli oldu?unu ??rendi. Bu bulgularla Intel mühendisleri, tu? e?leme ve konu?madan metne d?nü?türme gibi ki?iselle?tirilmi? ?zellikler i?in entegre ??zümlere sahip oldular. Sekt?r, daha fazla eri?ilebilirlik ?zelli?i olu?turma ve daha fazla oyuncunun oyundan e?it ?ekilde keyif almas?na olanak sa?lama yolculu?una daha yeni ba?lad?.
Geli?en en son ve en büyük teknolojiler sayesinde oyunlar?n gelece?i elinizin alt?nda. Eri?ilebilirli?i entegre ederken en son grafik teknolojisini, karma ger?ekli?i ve ?apraz oyunu kullanan tamamen sürükleyici bir oyun ekosistemine sahip olman?n zirvesindeyiz.