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Any given Friday. The three most interesting facts from the Economy of Pop Culture of the last 7 days. Here are the ones from this week.

1) There will be two new CEOs of Sony Interactive Entertainment, PlayStation announces Jim Ryan's successors: Hermen Hulst and Hideaki Nishino.

According to the official announcement, the executives will lead two business units within SIE: Hermen Hulst is appointed CEO of the Studio Business Group division (internal studio management, game development and publishing, and business operations of SIE's first-party content); Hideaki Nishino is named CEO of the Platform Business Group (technology, products and services such as PSN, hardware sales, marketing and third-party developer relations).

Hermen Hulst is named CEO of the Studio Business Group

Their new roles will take effect June 1. Both Hulst and Nishino will report to Hiroki Totoki, president of Sony Group. The new leadership structure is quite innovative for Sony, as it will be the first time that the company's gaming division will be led by two executives.

Hideaki Nishino is named CEO of the Platform Business Group

“These two leaders will have clear responsibilities and manage strategic direction to ensure the focus remains on strengthening interaction with existing PlayStation users and expanding experiences to new audiences,” Totoki said.

Hulst is best known as the co-founder of Guerrilla Games (Killzone, Horizon). In 2011 he joined SIE as VP of World Wide Studios, becoming head of PlayStation Studios in 2019. “The video game industry is one of the largest entertainment industries in the world, built on the fusion of content and technology, and I don't see look forward to continuing to push the boundaries of gaming and entertainment,” Hulst said of his new role.

Nishino is an experienced executive, having worked at Sony since 2006. In his current role as SVP of the Platform Experience Group, he is responsible for developing the user experience and technology within PlayStation products and services. “We will continue to connect players and creators through world-class products, services and technologies,” noted Nishino.

Source Gameworldobserver

2) Kakao Piccoma will shut down its webtoon app in France, ending operations in Europe. French readers undoubtedly prefer printed Manga.

International expansion plans for webtoon app Piccoma, owned by Korea's Kakao Piccoma, have stalled, despite record sales in Japan. Kakao Piccoma has confirmed that its attempt to expand its webtoon/manga platform outside of Japan has failed. The European operation, based in France, will shut down in September 2024, due to a notable slowdown in user growth over the past two years.

France is considered Europe's largest market for Japanese manga, so launching Piccoma, one of the most popular and profitable apps for manga and webtoons in Japan, into the European comics market in 2021 and releasing the official French version in 2022 seemed a logical step for global expansion. In addition to Korean webtoons, Piccoma's French version offered a variety of exclusive manga titles from small Japanese publishers, historically ignored by French publishers in favor of teen genres and titles with anime ties.

Kakao Piccoma, the Japanese subsidiary of South Korean technology and publishing giant Kakao Corporation, has dominated digital comic book publishing in Japan for years. Since its arrival in the Japanese market in 2016, Piccoma has offered readers a blend of vertically scrolling webtoons and manga series from established publishers and international webtoon creators through websites and mobile apps. Piccoma was an early adopter of the "wait until free" model in Japan, which offers free chapters with the option to wait a few hours or days to read the next chapter or pay a fee to continue reading.

Piccoma's success in Japan (in-app sales totaled $641 million last year), bolstered by the global growth of webtoons adapted into anime series, makes its withdrawal from the French market surprising. Why did Piccoma fail in the French comics market? It wasn't for a lack of popular content, in fact the most read titles on the French version of the platform included many series popular in Japan via Piccoma and in English via Tapas and other webtoon apps. Piccoma offered titles such as "Solo Leveling," "Doctor Elise" and "Romantic Graffiti," as well as the digital version of the hit manga "One Piece."

It seems very likely that the French market's preference for physical purchases of manga was a determining factor in Kakao Piccoma's withdrawal. I would also say a certain lesser habit of digital reading among Europeans compared to Eastern fans. French trade regulations also protect book publishers and booksellers of all sizes from digital offers that could threaten the local publishing industry, thus favoring local manga publishers.

With Europe's preference for printed manga, digital webtoon and manga platforms will have to develop new strategies to convince manga readers and collectors that their platforms are not only worth the investment, but are also an ideal complement to print manga, not just a competitor.

Source TheBeat

3) Tencent launches a refresh program for its most successful titles, focusing on engagement and reorganization of teams to respond to the slowdown in domestic revenue.

Tencent has announced initiatives to "rejuvenate" its flagship games, following a slowdown in revenue in its home market. The company is implementing strategies aimed at increasing user engagement and reorganizing development teams.

According to Tencent's earnings report, the company achieved revenue of $22.5 billion in the first quarter, up 6% from a year earlier. Operating profit grew 38% year-over-year to $7.4 billion, while net profit was $6 billion, marking a 62% increase from the same period last year. Video games accounted for 30% of the company's total revenue in the first quarter of $6.6 billion.

“During the first quarter of 2024, several of our major games in China and internationally began to benefit from the team reorganizations we put in place, leading to increased gross game revenues and creating a foundation for growth to resume of gaming revenue in the coming quarters,” said Tencent CEO Pony Ma.

Honor of Kings and Peacekeeper Elite reported significant annual growth in gross revenue as of March 2024, thanks to new monetization strategies and improved content design. Other games, such as Fight of the Golden Spatula, CrossFire Mobile, and Arena Breakout, achieved record gross revenue in the quarter.

Internationally, Supercell, a subsidiary of Tencent, has achieved notable successes. Supercell's games have seen significant increases in usage and gross revenue. Notably, Brawl Stars daily active players have more than doubled year-over-year, and international gross revenue has more than quadrupled over the same period.

These results highlight the effectiveness of Tencent's strategies and its strong performance in domestic and international markets.

Source Tencent

Per i lettori italiani.

Ogni VeNerdì i tre fatti secondo me più interessanti dell'economia della Pop Culture degli ultimi 7 giorni. Ecco quelli di questa settimana.

1) Saranno due i nuovi CEO di Sony Interactive Entertainment, PlayStation annuncia i successori di Jim Ryan: Hermen Hulst e Hideaki Nishino.

Secondo l'annuncio ufficiale, i dirigenti guideranno due unità operative all'interno di SIE: Hermen Hulst viene nominato CEO della divisione Studio Business Group (gestione degli studi interni, sviluppo e pubblicazione di giochi, e operazioni aziendali dei contenuti di prima parte di SIE); Hideaki Nishino viene nominato CEO del *Platform Business Group (tecnologia, prodotti e servizi come PSN, vendite di hardware, marketing e relazioni con sviluppatori di terze parti).

I loro nuovi ruoli avranno effetto dal 1° giugno. Sia Hulst che Nishino riferiranno a Hiroki Totoki, presidente del Gruppo Sony. La nuova struttura di leadership è piuttosto innovativa per Sony, poiché sarà la prima volta che la divisione gaming dell'azienda sarà guidata da due dirigenti.

“Questi due leader avranno responsabilità chiare e gestiranno la direzione strategica per garantire che l'attenzione rimanga sul rafforzamento dell'interazione con gli utenti PlayStation esistenti e sull'espansione delle esperienze a nuovi pubblici,” ha dichiarato Totoki.

Hulst è noto soprattutto come co-fondatore di Guerrilla Games (Killzone, Horizon). Nel 2011 è entrato in SIE come VP dei World Wide Studios, diventando capo di PlayStation Studios nel 2019. “L'industria dei videogiochi è una delle più grandi industrie dell'intrattenimento al mondo, costruita sulla fusione di contenuti e tecnologia, e non vedo l'ora di continuare a spingere i confini del gioco e dell'intrattenimento,” ha detto Hulst riguardo al suo nuovo ruolo.

Nishino è un dirigente esperto, che lavora in Sony dal 2006. Nel suo ruolo attuale di SVP del Platform Experience Group, è responsabile dello sviluppo dell'esperienza utente e della tecnologia all'interno dei prodotti e servizi PlayStation. “Continueremo a connettere giocatori e creatori attraverso prodotti, servizi e tecnologie di primo livello” ha osservato Nishino.

Source Gameworldobserver

2) Kakao Piccoma chiuderà la sua app webtoon in Francia, terminando le operazioni in Europa. I lettori francesi preferiscono senza dubbio i Manga stampati.

I piani di espansione internazionale dell'app di webtoon Piccoma, di proprietà della coreana Kakao Piccoma, si sono arenati, nonostante le vendite record in Giappone. Kakao Piccoma ha confermato che il tentativo di espandere la propria piattaforma di webtoon/manga al di fuori del Giappone è fallito. L'operazione europea, con sede in Francia, verrà chiusa a settembre 2024, a causa di un notevole rallentamento nella crescita degli utenti negli ultimi due anni.

La Francia è considerata il mercato più grande d'Europa per i manga giapponesi, quindi lanciare Piccoma, una delle app più popolari e redditizie per manga e webtoon in Giappone, nel mercato dei fumetti europeo nel 2021 e rilasciare la versione francese ufficiale nel 2022 sembrava un passo logico per l'espansione globale. Oltre ai webtoon coreani, la versione francese di Piccoma offriva una varietà di titoli esclusivi di manga da piccoli editori giapponesi, storicamente ignorati dagli editori francesi a favore dei generi per adolescenti e dei titoli con legami con anime.

Kakao Piccoma, la sussidiaria giapponese del colosso tecnologico ed editoriale sudcoreano Kakao Corporation, ha dominato la pubblicazione digitale di fumetti in Giappone per anni. Dal suo arrivo nel mercato giapponese nel 2016, Piccoma ha offerto ai lettori una miscela di webtoon a scorrimento verticale e serie manga di editori affermati e creatori internazionali di webtoon attraverso siti web e app mobili. Piccoma è stata una delle prime ad adottare il modello "wait until free" in Giappone, che offre capitoli gratuiti con l'opzione di attendere alcune ore o giorni per leggere il prossimo capitolo o pagare una tassa per continuare a leggere.

Il successo di Piccoma in Giappone (le vendite in-app hanno totalizzato un volume di $641 milioni di dollari l'anno scorso), rafforzato dalla crescita globale dei webtoon adattati in serie anime, rende sorprendente il suo ritiro dal mercato francese. Perché Piccoma ha fallito nel mercato dei fumetti francese? Non è stato per mancanza di contenuti popolari, Infatti i titoli più letti sulla versione francese della piattaforma includevano molte serie popolari in Giappone tramite Piccoma e in inglese tramite Tapas e altre app di webtoon. Piccoma offriva titoli come "Solo Leveling," "Doctor Elise" e "Romantic Graffiti," oltre alla versione digitale del manga di successo "One Piece."

Appare molto probabile che la preferenza del mercato francese per gli acquisti fisici di manga sia stato un fattore determinante per il ritiro di Kakao Piccoma. Direi anche una certa minore abitudine alla lettura digitale degli europei rispetto ai fan orientali. Le regolamentazioni commerciali francesi inoltre proteggono gli editori di libri e i librai di tutte le dimensioni dalle offerte digitali che potrebbero minacciare l'industria editoriale locale, favorendo così gli editori di manga locali.

Con la preferenza europea per i manga stampati, le piattaforme digitali di webtoon e manga dovranno sviluppare nuove strategie per convincere i lettori e i collezionisti di manga che le loro piattaforme non solo valgono l'investimento, ma sono anche un complemento ideale ai manga in stampa, non solo un concorrente.

Source TheBeat

3) Tencent avvia un programma di refresh per i suoi titoli di maggior successo, si concentra sull'engagement e sulla riorganizzazione dei team per rispondere al rallentamento delle entrate nazionali.

Tencent ha annunciato iniziative per "ringiovanire" i suoi giochi più importanti, a seguito di un rallentamento dei ricavi nel mercato nazionale. L'azienda sta implementando strategie mirate a incrementare l'engagement degli utenti e riorganizzare i gruppi di sviluppo.

Secondo il rapporto sugli utili di Tencent, l'azienda ha raggiunto un fatturato di 22,5 miliardi di dollari nel primo trimestre, registrando un incremento del 6% rispetto all'anno precedente. Il profitto operativo è cresciuto del 38% su base annua, arrivando a 7,4 miliardi di dollari, mentre il profitto netto è stato di 6 miliardi di dollari, segnando un aumento del 62% rispetto allo stesso periodo dell'anno precedente. I videogiochi hanno rappresentato il 30% del fatturato totale dell'azienda nel primo trimestre, pari a 6,6 miliardi di dollari.

"Durante il primo trimestre del 2024, diversi dei nostri principali giochi in Cina e a livello internazionale hanno iniziato a beneficiare delle riorganizzazioni dei team che abbiamo messo in atto, portando a un aumento dei ricavi lordi dei giochi e creando una base per la ripresa della crescita delle entrate dai giochi nei prossimi trimestri", ha dichiarato Pony Ma, CEO di Tencent.

Honour of Kings e Peacekeeper Elite, hanno registrato una significativa crescita annua delle entrate lorde a marzo 2024, grazie a nuove strategie di monetizzazione e a un design dei contenuti migliorato. Altri giochi, come Fight of the Golden Spatula, CrossFire Mobile e Arena Breakout, hanno raggiunto entrate lorde record nel trimestre.

A livello internazionale, Supercell, una sussidiaria di Tencent, ha ottenuto notevoli successi. I giochi di Supercell hanno visto aumenti significativi nell'uso e nelle entrate lorde. In particolare, i giocatori attivi giornalieri di Brawl Stars sono più che raddoppiati su base annua, e le entrate lorde a livello internazionale sono più che quadruplicate nello stesso periodo.

Questi risultati evidenziano l'efficacia delle strategie di Tencent e la sua forte performance nei mercati nazionali e internazionali.

Source Tencent

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